658 篇
411 篇
15630 篇
1385 篇
861 篇
1379 篇
1085 篇
351 篇
2047 篇
5414 篇
1594 篇
104 篇
149 篇
480 篇
80 篇
139 篇
142 篇
936 篇
278 篇
1646 篇
[文化、体育和娱乐业] [2025-11-28]
游戏行业政策端积极、新品表现亮眼,我们对游戏行业整体乐观。1)关注优秀产品储备,推荐业绩稳健增长的恺英网络、巨人网络、吉比特、三七互娱,推荐具备业绩反转能力的完美世界,相关标的星辉娱乐。2)海外布局积极的公司,推荐神州泰岳,相关标的 ST 华通、冰川网络、宝通科技。3)AI 布局积极,存在业务创新可能性 的公司,推荐姚记科技、浙数文化,相关标的顺网科技、盛天网络。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2025-11-22]
Game-based learning connects educational content with computer or video games and is used by students interested in different subjects, including science, technology, engineering and math (STEM), language learning, and social sciences. It is designed to balance the study of the subject matter with gameplay and has certain defined learning outcomes. Game-based learning helps students learn in an immersive and engaging environment. Moreover, it aids educators in motivating learners to perform and understand complex topics with ease within a limited time. It allows the creation of an imaginative world for learners to plan, analyze, and experience complex realities without much difficulty.
[文化、体育和娱乐业] [2025-11-22]
Golf tourism is a kind of special leisure tourism where people undertake trips or travel for the purpose of playing golf. The destination in golf tourism is a golf course. The main types of golf tourism are domestic and international, and both men and women avail of golf tourism services. Golf courses can attract more business guests by cooperating with tourism agencies
[文化、体育和娱乐业] [2025-11-18]
集换式卡牌以收集和交换卡牌为核心玩法,经由IP与消费者产生情感链接,为玩家提供多维度价值。集换式卡牌兼具观赏和收集、即时体验、社交、投资等多维度价值,相较于其他IP衍生品类,具备轻量便携,单价低的特点,通过集换机制进一步强化了其社交货币属性。目前以宝可梦为代表的TCG卡牌(2024年销售约14亿美元)和以球星卡为代表的收藏卡牌(Fanatics Collectibles 2024年收入达16亿美元)依托竞技和交易生态的构建成为全球两大主导品类。
[文化、体育和娱乐业] [2025-11-18]
卡牌是全球娱乐文化产业的“轻量级”增长引擎,以“符号化载体+规则化互动”为内核,横跨娱乐、收藏、文化三界。1)集换式卡牌融合规则化玩法、文化内容、社交属性及收藏属 性,以策略对抗为核心逻辑,依托丰富多元的玩法体系,形成“对战竞技+社交互动”的玩家生态。高粘性玩家生态赋予其情感层面的“社群价值”,而卡牌本身的战术价值与稀缺性,则赋予其功能层面的“实用与收藏价值”,二者共同构成了集换式卡牌区别于普通卡牌的独特价值逻辑。收藏卡牌聚焦稀缺性与艺术性价值,核心魅力根植于消费者对 IP 的情感认同,以体育球星卡、小马宝莉收藏卡为代表,通过限量发行、IP 情感绑定成为兼具情感寄托与资产属性的文化载体。2)IP 吸引力、社交认同感与悦己消费等多层次需求以及盲盒机制赋能,共同催生卡牌消费热潮。
[文化、体育和娱乐业] [2025-10-21]
行业延续修复趋势,2025 年上半年行业营收同比增长,板块业绩加速分化。2025 年上半年,长江传媒互联网板块实现营收 2658 亿元,同比增长 4.17%;其中 2025Q2,传媒互联网板块实现营收 1351 亿元,同比增长 2.45%。盈利能力明显修复。2025 年上半年,长江传媒互联网板块实现归母净利润 252 亿元,同比增长 20.3%;其中 2025Q2,传媒互联网板块实现归母净利润 127 亿元,同比增长 15.3%,环比微增 2.6%。
[文化、体育和娱乐业] [2025-10-21]
行业基本面强势,A股游戏板块上半年营收同比增长22.8%,业绩已在拐点右侧,25H2及2026年有望持续上调业绩,后续将靠EPS预期修复继续驱动板块景气度提升。另外,板块估值仍处低位,涨幅空间大,配置上建议“高低搭配”。爆款游戏驱动下,板块近三个季度市场规模提升较大。我们认为,在当前宏观经济环境与AI提效的背景下,未来有望保持高增。
[文化、体育和娱乐业] [2025-10-21]
营收稳步增长,归母净利润增幅更加明显。2025H1传媒板块整体的营业收入2728.86亿元,同比增长2.91%,营收规模创同期新高,增速相比2024H1提升了1.29pct;归母净利润 222.74 亿元,同比增速由2024H1的-33.43%提升至38.08%。2025Q2传媒板块单季度营业收入1386.90亿元,同比增加1.32%,归母净利润112.64 亿元,同比增加32.62%。
[文化、体育和娱乐业] [2025-10-13]
2025H1出版行业营收653.5亿元,同比减少8.1%;归母净利润82.0亿元,同比增加14.5%。营收在教辅征订监管趋严、一般图书消费复苏偏弱情况下有所承压。但是,伴随税收优惠政 策落地,行业利润端呈恢复趋势。其中,央企出版集团经营端有所改善;地方国企出版集团经营整体略有波动,但25H1利润端改善明显;民营出版公司业绩分化明显。我们认为,出版市场景气度后续有望在强化新品研发以及渠道转型推动下,逐步回暖。
[文化、体育和娱乐业] [2025-09-30]
1Q25收入与毛利持续攀升,行业盈利能力显著增强。2Q25实现总收入221.8亿,同比增长22.3%,环比增长3.6%,收入端为连续第6个季度实现环比正增长。2Q25实现整体归母净利润为41.6亿,较去年同期24.7亿继续大幅提升,单季度净利率18.7%,环比与Q1持平。从净利润绝对额角度看,已经超过1Q20峰值时的41.3亿,板块表现出了强劲的盈利上升趋势。