2598 篇
1058 篇
326809 篇
3242 篇
7544 篇
2207 篇
2753 篇
531 篇
37486 篇
9164 篇
3116 篇
739 篇
2289 篇
1311 篇
447 篇
752 篇
1386 篇
2587 篇
2739 篇
3959 篇
[电力、热力、燃气及水生产和供应业] [2020-04-25]
短期来看,稳增长是新能源汽车目前的主要任务,在疫情影响下,2020 年经济压力较大,新能源汽车作为国家长期重点扶植发展的战略性产业之一,国补的延续坚定了产业发展信心;中长期来看,产业发展重心从追求续航里程增加能量密度转向鼓励换电提升消费体验,不断激发新能源汽车的消费属性,刺激电动车内生发展,不受30 万元限价影响的换电车企以及电池企业将由此受益。另外,能量密度不再是产业重点追求的关键,虽然高端车型依然以高镍电池为主导,但低续航乘用车中磷酸铁锂的渗透率提升将带来边际改善,持续推荐各环节龙头企业宁德时代、亿纬锂能、欣旺达、科达利、恩捷股份、璞泰来、新宙邦以及磷酸铁锂回暖受益标的德方纳米和湘潭电化。
[电力、热力、燃气及水生产和供应业] [2020-04-25]
海外疫情持续,光伏需求受影响。近日国内疫情基本受控,海外疫情未见明显的向下拐点,欧洲、美国成为疫情重灾区。受疫情影响,物流、货物通关、人员流动等效率变差,导致部分已签订单延期和新签订单减少。由于光伏需求大部分来自海外,海外疫情的蔓延或致海外全年光伏新增装机量下滑。尽管国内光伏行业与海外需求密切相关,但由于海外各国需求不集中,而各国疫情严重程度不同,相当于需求下降的风险也有所分散。我们预计2020年海外光伏新增装机量或在70GW-80GW之间。
[电力、热力、燃气及水生产和供应业] [2020-04-25]
2020 年1-3 月全国电力工业生产简况:3 月份,全社会用电量5493 亿千瓦时,同比下降4.2%,比上年同期回落11.7 个百分点、比2 月提高5.9 个百分点;全国规上电厂发电量5525 亿千瓦时,同比下降4.6%,比上年同期回落10.0 个百分点。1-3 月份,全社会用电量15698 亿千瓦时,同比下降6.5%,比上年同期回落12.0 个百分点;全国规上电厂发电量15822 亿千瓦时,同比下降6.8%,比上年同期回落11.0 个百分点;全国发电设备累计平均利用小时为815 小时,比上年同期减少104小时。截至3 月底,全国规上电厂装机容量191630 万千瓦,同比增长5.6%,比上年同期回落0.3 个百分点;1-3 月份,全国发电新增装机容量1356 万千瓦,比上年同期少投产433 万千瓦。
[批发和零售业] [2020-04-25]
目前已发布2019年年报的大消费新三板公司整体情况。超过三成公司归母净利润(2019年年报)在2000万级别以上。在已公布业绩的154家公司中,其中2019年归母净利润在2000万元以下的公司约有104家,占比约为67.53%;2000万元-5000万元的公司约有28家,占比约为18.18%;5000万元以上(含5000万元)的公司共有22家,占比约为14.29%。在22家盈利能力较强的公司中,2019年归母净利润在5000万元-1亿元的公司共有13家,占比约为8.44%;在1亿元-2亿元的公司有7家,占比约为4.55%;在2亿元以上的公司仅有2家,占比仅为1.30%。
[酒、饮料和精制茶制造业] [2020-04-25]
大消费板块整体表现强势,农林牧渔领涨。周三沪深300 指数低开高走,收盘时上涨0.82%。大消费板块整体表现强势,除纺织服装行业外,其他消费板块均跑赢沪深300 指数,其中农林牧渔涨幅达到4.08%,涨幅居首,其中种业股迎来涨停潮。食品饮料涨幅仅次于农林牧渔,贵州茅台盘中创历史新高。休闲服务、商业贸易、家用电器和医药生物涨幅均超过1%。
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-25]
全国居民人均教育文化娱乐消费支出从2013 年的1398 元增加到了2019 年的2513 元。2019 年这一支出同比增速为13%,稳定在占总支出的约11%这一比例。中国网民数量和互联网渗透率持续攀升,互联网流量每年翻番。2019年上半年,中国共有8.5 亿网民,其中网络视频用户7.59 亿人,占网民整体的88.8%;其中,短视频用户规模为6.48 亿,占网民整体的75.8%。
[信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-04-25]
Internet growth is a major factor that will drive the data center market in India during the forecast period. In India, the increasing smartphone penetration and deployment of 4G LTE technology is driving the number of internet users in the country. With the rollout of 5G networks, the connectivity and fixed broadband connectivity will improve significantly over the next few years. The average fixed broadband internet speed has also grown significantly in the past decade, leading to higher internet penetration in the country. By the end of 2019, there were around 510 million internet users in India and around 450 million smartphone users. According to Cisco, smartphone users will reach over 800 million by 2022.
[信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-04-25]
Internet penetration is among the strongest drivers for data center growth in the APAC region. Also, the increasing social media usage among consumers and digital transformation by enterprises across industry verticals are major factors promoting data center growth. Mobile broadband networks have become the primary mode of internet access in most Asia Pacific nations, with more than a third of the region's population using mobile networks and devices. Data centers are built, operated, and maintained to process a vast amount of both customer and business data. The number of people accessing the internet has grown significantly in the past decade from about 1.77 billion in 2009 to 4.39 billion in 2019. The growth of internet users was driven by more affordable smartphones and mobile data plans. The amount of data generated has also grown by over 50 times because of the increasing use of desktop systems, smartphone penetration, social media, wearable devices, and connected devices.
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-25]
本周,沪指周涨1.5%报2838.49 点,深成指周涨2.23%报10527.99 点,创业板指涨3.64%报2020.77 点,沪深300 指数涨1.87%报3839.49 点。两市成交27,307.29 亿元,申万行业传媒板块周涨1.8%报667.58 点。本周传媒板块自选股涨幅前五分别是掌阅科技(21%)、电魂网络(17%)、众应互联(16%)、宝通科技(15%)和省广集团(12%);跌幅前五分别是华谊嘉信(-17%)、聚力文化(-13%)、吴通控股(-11%)、北纬科技(-11%)和长城影视(-11%)。
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-25]
“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,我们认为定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。