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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 1941.轻工传媒行业:如何让一颗盲盒传递惊喜-深度报告

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-19]

    潮流玩具的核心要素在于艺术家的精心设计以及为其赋予的文化内涵。前期潮玩产业面 临着需求溢出和供给不足的双重痛点,泡泡玛特通过盲盒玩法解决了潮玩产业的双重痛 点,大幅降低潮玩购买门槛、扩大受众,并满足用户的多样化乐趣,推动行业的爆发式 增长。潮玩市场目前尚处发展初期,具备广阔发展空间。2024 年中国潮玩市场规模有 望达到 763 亿元,五年复合增速达 29.8%。

    关键词:轻工传媒;盲盒;潮玩
  • 1942.媒体行业:打造开放平台,构建游戏世界-从Roblox看游戏创作平台的潜力

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-12-18]

    Roblox 成立于2004 年,即将在美股上市,是一个风靡全球的大型游戏创作平台,同时服务游戏玩家和游戏创作者,简单类比,Roblox 是Steam 和Unity 的结合体,疫情推动Roblox 用户数量加速增长,2020Q3 DAU 达到3620 万,大部分来自欧美市场。


    关键词:媒体行业;游戏创作平台;投资策略
  • 1943.全球汽车后座娱乐系统市场前景预测(2020-2025年)

    [文化、体育和娱乐业,汽车制造业,计算机、通信和其他电子设备制造业] [2020-12-18]

    The automobile industry, since the last decade, has been undergoing systemic shifts in the context of engine downsizing, vehicle system electrification, pollution controls, accessibility and health. The market is in close accordance with the economic climate and customer confidence. After the subprime crisis of 2008, the market was experiencing a slowdown, with car prices plummeting between 2010 and 2012, along with big North American OEMs suffering financial difficulties. This emerged from the subprime crisis with car revenues in North America, hitting pre-recession rates. The US, North America's largest economy, has emerged from the subprime crisis and reported steady growth in GDP.

    关键词:汽车行业;发动机小型化;车辆系统电气化;污染控制;后座娱乐系统市场
  • 1944.泰禾影城暂停营业 院线大洗牌将至?

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-17]

    关键词:泰禾影城;营业院线;
  • 1945.B站明年开放直播商业生态

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-17]

    关键词:B站;直播,商业化
  • 1946.“头号设计师"炳灵秘境研学 三年敦煌文化朝圣改变中国设计

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-17]

    关键词:设计师;敦煌文化;中国设计
  • 1947.获上海文化企业十强 上海博纳探索本土原创

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-17]

    关键词:上海;文化企业;上海博纳;原创
  • 1948.传媒行业:新中产碰撞Z世代,文娱消费格局重塑-2021年投资策略报告

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-12]

    在2020 年错综复杂的时代背景下,融合成长是行业发展的大背景。随着疫情后社会公共经济生活的恢复,传媒经济的线下业态也逐步进入复苏状态。十九届五中全会上,中共中央表现出对文化建设的高度重视,明确提出到2035 年建成文化强国。这是党的十七届六中全会提出建设社会主义文化强国以来,党中央首次明确了建成文化强国的具体时间表。其中,健全现代文化产业体系是建设文化强国的三大重点之一。因此,在“十四五”期间,发展传媒产业是国家级的政策方针,尤其是市场导向、创新驱动的数字经济业态,将会是产业发展的重心。


    关键词:传媒行业;新中产;Z世代
  • 1949.传媒行业:科技与消费交汇处的传媒互联网行业,新用户、新内容与新消费

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-12]

    2021 年传媒互联网行业的三个变量:用户、内容与消费传媒互联网行业既受益于通信技术与硬件的发展,完整享受了从3G 到4G 互联网到移动互联网带来的内容与应用变化。同时,传媒互联网行业又属于典型的可选消费。随着中国人均GDP 在2008 年突破3000 美金,文化消费占居民消费性支出比重快速上升。2021 年,影响传媒互联网行业的三个变量将分别是:用户代际变化、数字化进程下的内容生产、新消费崛起。


    关键词:传媒行业;互联网行业;新用户;新内容;新消费
  • 1950.传媒行业:华纳传媒取消2021年北美电影“窗口期,十月广告市场投放规模再次双增长

    [文化、体育和娱乐业] [2020-12-12]

    11 月30 日至12 月4 日,传媒板块上涨3.76%,跑赢上证综指(1.06%)2.7pct,跑输创业板(4.27%)0.51pct,排在CS 一级行业第二名。相比过往几周低迷的表现,上周传媒板块出现了较为明显的反弹。【游戏】根据伽马数据发布的《2020 年中国移动游戏7-9 月报告》显示,三季度国内移动游戏市场实际销售收入508.49 亿元,环比增长3.14%,同比增长近25%,显示出在后疫情时代,行业依然维持着比较高的景气度,市场需求未出现明显下滑。


    关键词:传媒行业;华纳传媒;北美电影
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