[文化、体育和娱乐业] [2019-12-28]
2019 年 10 月,荔枝向美国证券交易委员会提交了 IPO 申请,核心要点如下:(如果未特别注明,本报告中货币单位为人民币)
[文化、体育和娱乐业] [2019-12-28]
板块当前估值处于历史底部区间,考虑到可持续商业模式、高分红率以及外资持续流入趋势,我们建议关注板块龙头,重点推荐中南传媒、凤凰传媒。
[文化、体育和娱乐业] [2019-12-28]
经历近四年下跌磨砺,19 年我们从上半年明确提出拐点已到(从游戏版号恢复到四季度影视放行),展望 2020 年更加乐观。年初至 12 月 6 日指数上涨 12.22%,涨幅依然中偏后(28 个行业第 20 位),但已有所回升,尤其是 Q4 表现突出;从财务报表来看,18 年集中计提资产减值损失,19 年继续消化监管及去杠杆带来的影响,板块在并购重组热潮下累积的资产泡沫大大消化,同时监管客观加大了部分企业出清,加速有优势公司的集中度提升。从政策上看, 18-19 年,艺人、游戏、影视及其他方向监管逐步展开,虽然严厉监管带来行业困扰,但落地效果都超前期悲观预期,间接倒逼行业变革;面向未来,最大机会在于 5G 技术周期到来,VRAR、云游戏、超高清等与内容应用密切结合带来发展机遇。
[文化、体育和娱乐业] [2019-12-28]
盈利能力和 PB 修复为行业 19 年主线,当前价格或仍未反映 5G 新技术周期溢价。行业分析框架:短期 PB 估值波动,长期取决于 ROE,传媒公司 ROE 多与净利率相关。长周期中需求端受限于人均收入和消费人口结构,供给侧变化主要是技术周期迭代和监管政策。
[文化、体育和娱乐业] [2019-12-28]
2020 年中国数字营销趋势:AdMaster 等数据显示 2020 年中国数字营销增速放缓,广告主的数字营销预算平均增长 14%(其中,广告主在移动端投入占比 75%,PC 端预算增加为 9%)。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2019-12-27]
2019年中国游戏市场版号审批重启后呈现稳步恢复态势,我们观察到游戏市场收入增速基本上是用户和 ARPU 的贡献各半。随着行业监管趋严,国内新游戏冲榜上量难度继续增加,大量玩家聚集在小部分头部产品中,头部游戏生命周期继续延长。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2019-12-27]
为游戏产品和行业“正名”:“玩物”并不“丧志”,在信息革命的历史上,游戏为 CPU/GPU 创造了庞大的民用需求,推动了摩尔定律的前进不理解科技产生的历史路径与推动因素,就难以对科技未来的发展做出前瞻和“模糊的正确”的判断。
[文化、体育和娱乐业,金融业] [2019-12-27]
The report on the global adventure tourism market presents a detailed analysis of the trends, future estimations, and thorough study of the market based on type, activity, type of travelers, age group, sales channel, and geography. Adventure tourism involves exploration or travel to remote areas, and includes activities such as mountaineering expeditions, trekking, bungee jumping, rafting, and rock climbing. The market is analyzed based on four regions into North America, Europe, Asia-Pacific, and LAMEA to understand its regional trends. The report highlights the drivers, restraints, opportunities, and growth strategies adopted by the key players to understand the dynamics and potential of the market.
[文化、体育和娱乐业] [2019-12-26]
[文化、体育和娱乐业] [2019-12-26]