[文化、体育和娱乐业] [2021-01-18]
2020 年电影市场在疫情的影响下,行业停摆,不论是上游的内容 制作到中游的宣传发行再到下游的放映都承受了巨大的压力,在 面临几乎无收入的环境下仍然还需要支付人力、租金、设备维护等刚性成本。但随着国内疫情有效控制、居民工作生活恢复正常节奏,国内电影市场也逐渐复苏,国庆档、元旦档票房和观影人次都有明显的好转。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2021-01-18]
中国互联网流量分析变化与垂类应用营销价值分析。
[文化、体育和娱乐业] [2021-01-18]
根据 Sensor Tower 的数据,2020 年12月,中国手游发行商收入规模 Top30 的厂商在全球两大应用商店 App Store 和 Google Play 中实现收入 21.6 亿美元,占当期全球手游总收入的 29%。与去年同期相比,Top30 中国手游厂商的收入同比增长45%,其增速显著超过行业平均水平,反映中国游戏厂商在海外的市占率进一步提升,手游出海竞争力持续提升。
[文化、体育和娱乐业] [2021-01-18]
截至 2020 年 12 月 21 日,板块年初至今上涨 0.38%,跑输沪深 300(+23.20%)。传媒在 30个中信一级行业中排名 23,在 TMT 行业中弱于电子(+31.21%)、计算机(+15.87%),强于通信(-3.61%)。 传媒 6 个子行业中,互联网媒体板块涨幅+14.43%,广告营销板块涨幅+12.53%。
[文化、体育和娱乐业] [2021-01-18]
年轻向用户红利“B 站&TapTap 系”:Z 世代的虚拟消费具有悦己性和即时性,他们希望能在互联网消费中获取反馈更快速的满足感,预计未来 Z世代 用户将成为主力消费群体,因此年轻向的渠道和年轻向游戏有望在未来的市场中获得发展机会。年轻向潮玩公司商业化变现加速:重点关注泡泡玛特,关注得物上市机会。
[文化、体育和娱乐业,住宿和餐饮业] [2021-01-18]
中长期行业或呈现百花齐放竞争格局,但龙头品牌已初显雏形,同时后续在规模扩张利润+资本加持下有望进一步筑高壁垒,夯实龙头地位。
[文化、体育和娱乐业,金融业] [2021-01-14]
[文化、体育和娱乐业] [2021-01-14]
[文化、体育和娱乐业] [2021-01-13]
[文化、体育和娱乐业] [2021-01-13]