[文化、体育和娱乐业] [2020-10-30]
二次元起源于日本,在国内伴随着90、00 时代的Z 时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。我们从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。我们认为二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-30]
上周沪深300 指下跌1.53%,传媒板块下跌2.92%,跑输沪深300 指数1.39 个百分点。游戏板块下跌2.80%,跑输沪深300 指数1.27 个百分点,跑赢传媒板块0.12 个百分点。个股方面,上周涨幅较大的有中青宝(+5.14%)、迅游科技(+3.23%);上周跌幅较大的有吉比特(-22.12%)、三七互娱(-15.32%)、完美世界(-10.91%)。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-30]
2020 年已过四分之三,2021 年战略部署开启。视频领域,继芒果及爱奇艺峰会后,腾讯视频将于10 月27 日举办视频V 视界大会,发布其2021 年平台战略及内容片单。内容与媒介平台迭代中,通过驱动IP 内容价值,串联内容场、社交场、交易场的商业模式在头部互联网企业中被验证。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-30]
短视频行业萌芽于2011年,而后在智能手机、移动互联网、4G技术的发展推动下,行业爆发式增长,现已形成“两超多强”的竞争格局。商业模式逐渐成熟,变现手段多样化
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-29]
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-28]
上周沪深300 指数上涨2.36%,传媒板块上涨0.39%,跑输沪深300指数1.97 个百分点。游戏板块下跌1.12%,跑输沪深300 指数3.48 个百分点,跑输传媒板块1.51 个百分点。个股方面,上周涨幅较大的有富春股份(+11.21%)、姚记科技(+10.20%)、美盛文化(+9.83%);上周跌幅较大的有三七互娱(-14.78%)、游族网络(-10.85%)、完美世界(-10.23%)。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2020-10-28]
1)9 月份传媒(中信指数)下跌7.71%,跑输沪深300 指数2.96 个百分点,在中信一级30 个行业中,传媒板块排名第20 位,中等偏下;2)个股表现上字节跳动主题较为突出,相关标题盛迅达、华谊嘉信、腾信股份、金科文化、元隆雅图等涨幅居前;跌幅靠前的为暴风集团、宣亚国际、思美传媒、天神娱乐、掌趣科技等标的。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2020-10-28]
抖快的价值独特性:20/06 月短视频用户渗透率提高至74%,用户时长约占总时长20%,短视频行业主要用户&时长被抖快两大产品占据,抖快分别占短视频用户规模的78%/60%,时长分别达50%/35%以上。抖音和快手是中国目前为止最大的互联网内容平台,“大”体现在用户规模大(DAU 分别达6 亿/3 亿)、使用时间长(人均单日使用时长约90min),参与内容创作者群体多(快手内容创作用户达3 亿,抖音过去一年创作者新增1.3 亿)。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]
据音数协游戏工委数据,1-3Q20 中国游戏市场实际销售收入同比增长 20.1%至 1,732.31 亿元,其中手游市场收入同比增长 31.9%至 1,555.22 亿元,占整体市场 比例达 74.8%。从驱动因素看,1-3Q20 手游用户规模稳定在季均 6.48 亿人 (YoY+4.0%);但季均 ARPU 同比增长 26.8%至 79.99 元,成为市场增长主要动力。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]
游戏行业 20Q3 市场表现分析。根据伽马数据发布的《2020 年中国 移动游戏 7-9 月报告》,2020 年 7-9 月,中国移动游戏市场实际销售收入 508.49 亿元,环比 2020 年第二季度增长 3.14%,同比增长近 25%,行业依旧保持稳 定增长态势。从 IOS 畅销榜排名来看,三季度中 7、8、9 月中分别有 15、21 和 22 款新游进入 top200 榜单,相较前两个季度上榜数量略有提升,暑期档新 游表现较为突出,市场竞争依旧较为激烈。