[文化、体育和娱乐业] [2020-10-30]
短视频行业萌芽于2011年,而后在智能手机、移动互联网、4G技术的发展推动下,行业爆发式增长,现已形成“两超多强”的竞争格局。商业模式逐渐成熟,变现手段多样化
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-29]
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-28]
上周沪深300 指数上涨2.36%,传媒板块上涨0.39%,跑输沪深300指数1.97 个百分点。游戏板块下跌1.12%,跑输沪深300 指数3.48 个百分点,跑输传媒板块1.51 个百分点。个股方面,上周涨幅较大的有富春股份(+11.21%)、姚记科技(+10.20%)、美盛文化(+9.83%);上周跌幅较大的有三七互娱(-14.78%)、游族网络(-10.85%)、完美世界(-10.23%)。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2020-10-28]
1)9 月份传媒(中信指数)下跌7.71%,跑输沪深300 指数2.96 个百分点,在中信一级30 个行业中,传媒板块排名第20 位,中等偏下;2)个股表现上字节跳动主题较为突出,相关标题盛迅达、华谊嘉信、腾信股份、金科文化、元隆雅图等涨幅居前;跌幅靠前的为暴风集团、宣亚国际、思美传媒、天神娱乐、掌趣科技等标的。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2020-10-28]
抖快的价值独特性:20/06 月短视频用户渗透率提高至74%,用户时长约占总时长20%,短视频行业主要用户&时长被抖快两大产品占据,抖快分别占短视频用户规模的78%/60%,时长分别达50%/35%以上。抖音和快手是中国目前为止最大的互联网内容平台,“大”体现在用户规模大(DAU 分别达6 亿/3 亿)、使用时间长(人均单日使用时长约90min),参与内容创作者群体多(快手内容创作用户达3 亿,抖音过去一年创作者新增1.3 亿)。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]
据音数协游戏工委数据,1-3Q20 中国游戏市场实际销售收入同比增长 20.1%至 1,732.31 亿元,其中手游市场收入同比增长 31.9%至 1,555.22 亿元,占整体市场 比例达 74.8%。从驱动因素看,1-3Q20 手游用户规模稳定在季均 6.48 亿人 (YoY+4.0%);但季均 ARPU 同比增长 26.8%至 79.99 元,成为市场增长主要动力。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]
游戏行业 20Q3 市场表现分析。根据伽马数据发布的《2020 年中国 移动游戏 7-9 月报告》,2020 年 7-9 月,中国移动游戏市场实际销售收入 508.49 亿元,环比 2020 年第二季度增长 3.14%,同比增长近 25%,行业依旧保持稳 定增长态势。从 IOS 畅销榜排名来看,三季度中 7、8、9 月中分别有 15、21 和 22 款新游进入 top200 榜单,相较前两个季度上榜数量略有提升,暑期档新 游表现较为突出,市场竞争依旧较为激烈。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]
10月1日-16日传媒板块上涨1.59%,跑输创业板(5.81%)4.22pct, 跑输上证综指(3.67%)2.08pct。排在中信一级行业分类第 28 名, 排在靠后的区域。
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]
[文化、体育和娱乐业] [2020-10-26]