[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
本分析内容主要分析对象是中国移动游戏,移动游戏是指在智能手机运行的游戏产品。本分析内容主要分析中国移动游戏市场发展背景与现状、产品与用户、买量市场、典型厂商和发展趋势,通过对行业的全面扫描和数据分析,旨在增进公众对中国移动游戏市场的了解,为移动游戏厂商及开发者提供参考意见。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
目前游戏行业估值处于低位,考虑到未来盈利增速,目前估值较低,配置性价比较高。推荐优质游戏公司:腾讯(《英雄联盟手游》、《DNF 手游》预计今年上线);中手游(字节独代《航海王》4.22 上线超预期,预计成为字节第一款成功重度游戏;《斗罗大陆》4.28上线表现优秀,预计首月流水1-2 亿;未来还有《全明星激斗》(字节独代,Q2 预计上线)、真三国无双(腾讯独代)、《我的御剑日记》(自己发行,预计Q3 上线) )、完美世界(5.20《战神遗迹》上线、6-7 月预计《梦幻新诛仙》上线、下半年预计《幻塔》上线)、心动公司、三七互娱、紫天科技等,受益标的网易、吉比特、掌趣科技、电魂网络、宝通科技。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
“粉丝”源于英文单词Fans, 在中国俗称追星族,即崇拜某明星、艺人或事物的一种群体。粉丝的本义是“迷”, 而“迷”最明显的特征就是对某一事物的极度迷恋和崇拜,这就正好符合了追星者对偶像的情感状态。偶像源于日文idol,是一种职业或身份,也是对艺人的一种称呼,指的是从事演艺方面事业,通过个人魅力而受到年轻人崇拜与追捧的对象。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
今年大爆的《山河令》没有大制作、大投资,也没有知名演员、流量演员,就连IP都是Priest不太成熟的古早作品《天涯客》,原著粉带来的引流红利并不大。由于耽美百合文化的盛行,在传统言情剧中,甚至会出现剧中由观众自行配对而成的耽美百合CP热度远远高于剧中男女主角CP的热度。这种现象多见于大男主/女主或双男主/女主剧中。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
1、视频OTT 龙头,建议关注芒果超媒(内容优势突出,内容电商布局扩生态)及新媒股份;2、营销、出版龙头有望持续顺周期复苏;3、去中心化内容生态及产业链,“618”来临有望形成催化,关注平台型公司和中间服务型公司,以及MCN 龙头等,享受高成长红利;4、游戏龙头公司Q1 受高基数及买量影响,业绩相对仍有压力,但Q1 新品表现良好预计后续业绩将逐渐体现,优质内容厂商中长期受益逻辑不变;5、影视及院线持续复苏,关注后续大片定档及口碑表现;6、关注业绩快速增长的工业B2B电商龙头国联股份。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
2020年国内旅游人数和收入双降,旅游业成为“疫情重灾区”。2020年在线旅游市场受疫情冲击明显,交易规模几近腰斩。2020年下半年在线旅游市场出现明显复苏迹象。交通、住宿、目的地度假“三驾马车”发力,助推在线旅游强 劲复苏。在线住宿预订市场:直播爆款引领, 住宿市场形成商务、休闲双 需求引擎。在线度假旅游市场:国内目的地遍地开花, 出口转内销的度假市 场逐渐繁荣。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
Roblox:全球移动端 UGC 游戏平台龙头。开发者角度看:Roblox 工具赋能重塑高效游戏开发流程及变现环境。玩家角度看:即点即玩、多端互通、跨内容统一角色等独特体验。Roblox 模式探究:聚拢开发者打造内容循环;以内容吸引用户。Roblox 展望:玩家破圈、变现提升;长期或为虚拟世界载体平台。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2021-06-01]
移动社交网络市场规模超千亿,用户数量有望在2022年达10亿人。2020年中国移动社交网络市场规模超过千亿,预计2020-2024年CAGR为18.9%,到2024年规模达到2,322亿元。就用户数量而言,中国拥有全球最大的移动社交网络市场,2020年用户数量达到8.90亿人,占中国移动互联网用户数量的90.26%。预计到2024年将增长到10.60亿人。