[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2018-06-02]
短期催化不断,海外互联网板块中哔哩哔哩与腾讯控股涨幅分别达40%和 9%。哔哩哔哩上周发布 1Q18 业绩,营收同比增长104.7%,non-GAAP 净损失收窄至 320 万元接近盈亏平衡;公司自循环的平台生态体系不断迸发强大活力,MAU 与 MAPU 分别同比提升 35%和190%,付费率由 2017 年的 1.5%跃升至 3.2%;关注下半年独代&联运手游新品上线节奏与流水表现。
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-29]
据互联网络信息中心(CNNIC)发布第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,我国网民规模达到7.72亿,普及率达到55.8%。其中手机网民规模占比97.5%,以手机为中心的智能设备,成为“万物互联”的基础;从手机网民娱乐类应用使用率来看,截至2017年12月,网络音乐在手机网民中的使用率为68.0%,仅次于网络视频排在第二位。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2018-05-29]
从文化演变路径来看,当前中国正处于多种文化形式和内涵碰撞的阶段,中美两国同属大国,我们认为未来中国将仍然保持主流文化形式和内涵为主,二次元等其他形式为辅的发展路径,这与美国好莱坞模式类似,而与日本模式有显著区别。此外,中国互联网视频时代,是中国视频娱乐公司真正规模化发展的开端,是视频产业商业化再出发的开始,其未来对标对象应该是商业化高度成熟的美国视频产业。由此,研究美国视频产业对于预判中国互联网视频产业未来极具意义。
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-29]
行业驱动:用户增速放缓,付费率及ARPU值提升为关键。2017年12月,数字阅读独立AppMAU为2.53亿,全年增速在5%-10%,数字阅读人均时长同比增长10%,日均时长达73.4分钟,我们预计伴随付费率及ARPU值的持续提升,市场规模将从2017年70亿元增至2020年155亿元,三年CAGR高达30%。2017年数字阅读App独占率降低至56.8%,用户争夺加剧,阅文、掌阅2017年市占率分别为50%/23%,乐观预期下市占率可达60%/30%。
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-29]
2014年以来中国游戏用户规模增速趋缓(增长率保持在3%-5%),2015年以来中国移动智能终端设备规模增速开始同步放缓,随着游戏市场流量红利消退,广告买量已成为多数厂商的防御性行为,获客成本及获客难度随之大幅上升。根据热云数据显示,2017年共有近5000款产品买量,其中传奇类产品及部分重度类型游戏IOS的单用户CPA成本超过300元(2014年安卓用户单个买量成本平均价格在2-3元)。从流量驱动角度,我们认为未来游戏增量市场在于垂直细分领域,即开拓新场景、开发新人群,新场景包括庞大的海外市场、更加新颖的游戏形式(如VR/AR游戏)、高留存率、高社交性的微信小程序游戏等;新人群包括针对老年人与儿童推出的功能性游戏、2017年底极具话题性的女性向游戏、具有年轻人群基础的二次元游戏等。
[文化、体育和娱乐业,水利、环境和公共设施管理业] [2018-05-29]
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-29]
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-29]
互联网广告市场规模达3884亿元,在整体广告中渗透率达56%,移动互联网广告在互联网广告中渗透率达68%。流量向头部集中,TAB的TOP100APP2018年4月MAU加总分别为48亿、24.64亿、21.31亿,因而广告收入也呈集中化态势,互联网广告CR3、CR5、CR10分别从2015年的60.3%、64.6%、71.1%增长至64.7%、71.2%、78.6%。
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-28]
当前游戏市场正从供方爆发转为供大于求,求新求快不再是判断爆品和优质公司的唯一指标。2018移动游戏市场马太效应持续增强,腾讯、网易发行市占率从2017年的75%提升到2018Q1的90%。在流量成本高企的2018年,包括三七、完美、金山、游族、盛大、掌趣、智明星通等头部公司纷纷选择与腾讯联合,形成双赢局面。推荐标的:腾讯控股、顺网科技、完美世界、金山软件、网易。
[文化、体育和娱乐业] [2018-05-28]
上周教育板块上涨较多,从中长期的视角来看,随着消费升级、对教育公平及教育质量的要求不断提高,未来教育行业发展方向主要是公平化、个性化以及国际化。A股当中可持续关注深耕职业教育领域的开元股份及百洋股份,以及具有国资背景的纯正国际教育标的凯文教育。