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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 4361.传媒行业:收购游戏公司成业内新发展趋势业内,泛娱乐布局主要看IP-周报

    [文化、体育和娱乐业] [2016-12-14]

    其中涨幅靠前的分别为中青宝、华媒控股、利亚德、皖新传媒和浙报传媒;跌幅靠前的分别为引力传媒、东方网络、天龙集团、思美传媒和中文在线。本周传媒在所有板块中排名第15。2)本周中概股涨幅位居前五的分别是好未来、金融界、第九城市、博雅互动和凤凰新媒体;跌幅前五分别是新东方、搜房网、联游网络、航美传媒和途牛。


    关键词:传媒;收购;游戏公司;趋势
  • 4362.休闲服务:马拉松经济,东风已至,跑马圈地正当时-深度报告

    [文化、体育和娱乐业] [2016-12-13]

    政策促动与消费升级,马拉松赛事如火如荼。2015 年马拉松赛事官方注册场次和参与人数增长迅猛,官方注册赛事为 134 场,同比增长 162.74%,其中半程及相关运动赛事共吸引 150 万人次参加,参赛者来自 80 多个国家和地区。全国马拉松赛事数量从 2010 年的 13 场到 2015 年的 134 场,5 年间增长近 10 倍,2016年至今注册赛事已超过 260 场,按已注册场次同 2015 年总场次对比增长翻倍。政策促动和消费升级助推了马拉松经济供需两端, 是以马拉松为代表的路跑经济发展的核心因素。

    关键词:休闲服务;马拉松经济;赛事运营;体育装备;投资推荐
  • 4363.社会服务行业:人口、人性与消费,经济周期引领中国新兴消费时代-2017年度投资策...

    [文化、体育和娱乐业,居民服务、修理和其他服务业,教育,租赁和商务服务业] [2016-12-13]

    1980年至2015年的35年间,中国GDP实现了12.2%的年复合增长,通常被认为中国的经济奇迹;1955年至1985年的30年间,日本GDP实现了14.6%的年复合增长,通常被认为东亚奇迹。中国经济不比日本奇迹太多,日本的底子更好,经济增速更快。以世界银行的购买力平价美元计算, 2015年中国人均GDP为1.4万美元,正好与1986年日本人均GDP的1.4万美元重合。中国现在可比日本1980年代中期。

    关键词:社会服务;经济周期;新兴消费;旅游产业;教育产业
  • 4364.全球智能穿戴式娱乐设备和服务市场报告(2016-2020年)

    [计算机、通信和其他电子设备制造业,文化、体育和娱乐业] [2016-12-13]

    The global smart wearable entertainment devices and services market will experience significant growth during the period 2016-2020. North America is the largest shareholder of this market, followed by Western Europe. However, APAC will show an increased growth during the forecast period. Wearable devices allow consumers to play virtual reality games, watch augmented reality videos, and listen to music. Individuals can also use these devices for measuring the distance traveled, calorie intake, and heart rate. These devices help in the prevention and control of many health-related issues such as obesity, heart disorders, and respiratory diseases.

    关键词:全球智能可穿戴娱乐设备;服务市场;玩虚拟现实游戏;观看增强现实视频;听音乐;预防和控制;健康有关的问题
  • 4365.行业月度报告-文化201610

    [文化、体育和娱乐业] [2016-12-12]

    11 月,《电影产业促进法》终于正式出台,放管并举全面促进电影产业发展,为行业未来的长效健康发展奠定基础。此外,结合今年年底前即将上映的影片阵容和往年 11~ 12 月票房表现,预计2016 年全年票房将落于 470 亿~ 500 亿左右的区间内,同比增幅在5%~ 15%之间,远低于年初 35%的预期。

    关键词:文化行业;电影产业;电影票房;走势展望
  • 4366.中国移动直播市场专题研究报告2016

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2016-12-12]

    2016年初,网络直播平台充斥着纸醉金迷、猎奇斗艳的画面,甚至出现了“ 造人事件” ,种种低俗内容挑战着法律和道德底线;2016年4月14日,文化部在违规互联网文化活动查处工作新闻通气会上,将斗鱼、 虎牙直播、YY、 熊猫TV、 战旗TV、 龙珠直播、 六间房、 9158等多家网络直播平台列为查处名单、

    关键词:移动直播;直播平台;直播产业链;APP分析
  • 4367.中国网红经济下的女性社会化电商发展专题研究报告2016

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2016-12-12]

    中国消费市场进入新一轮消费升级,消费结构从生存型消费向享受型、发展型消费转变网民由PC端向移动端迁移的流量红利式微,电商寻求新的增长渠道,各类女性电商平台在向“社区+内容+电商”的模式转变。风口产业交织催生网红经济大爆发,电商成为网红产业主要变现渠道。网红经济下,女性社会化电商深度挖掘网络红人自制内容、自生流量的价值,与网上购物消费场景构建相结合,直播成为网红电商重现消费场景的重要工具网红电商生态的进一步完善与升级,将会对商品、用户、网购行为的演进产生更深入的影响。

    关键词:网红产业;网红经济;女性电商;社区;内容;案例研究
  • 4368.中国体育资讯市场专题研究报告2016

    [文化、体育和娱乐业] [2016-12-12]

    近几年来,随着移动智能终端设备的加速普及,中国的移动互联网用户规模也实现了快速的增长,截止到2015年,中国移动互联网用户已经超过7.9亿人。 移动互联网用户规模已经超越了PC互联网用户规模,成为移动通信和互联网产业的主要消费人群。移动通讯技术的发展,尤其是4G网络的快速普及,为移动资讯的发展提供了更好的基础,高速的网络给了移动资讯内容更大的变化空间,从普通的图文模式向给用户更丰富的内容体验发展,如短视频、 高清图集、 动态图等都不断地优化着用户体验。

    关键词:体育资讯;发展现状;用户分析;厂商分析
  • 4369.中国社区O2O市场专题研究报告2016

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2016-12-12]

    随着互联网的快速发展及对传统行业商业模式重构,在社区场景下,传统的物业与商业模式已逐渐难以满足社区用户对服务时效性和用户体验的高标准要求。社区O2O伴随互联网与传统行业的融合趋势逐渐兴起,并经历了以零售速配优先起步,再逐步渗透到各垂直领域,以及将各领域整合至综合平台的过程。 2014年,随着各大互联网企业、物业公司陆续切入社区市场,以及垂直O2O服务者抢占社区生活服务到家领域,社区O2O市场进入快速成长期。 2015年中国社区O2O市场整体规模达1674.2亿元人民币,较上年增长103.8%。预计到2018年,中国社区O2O市场整体规模将接近5000亿元人民币。

    关键词:社区O2O;行业现状;发展模式;O2O服务商;行业机会
  • 4370.中国互联网音乐产业生态图谱2016

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2016-12-12]

    综合音乐平台通过购买、合作等方式获得上游版权方生产的数字音乐资源,同时基于产品的试听下载、个性推荐、歌单查询等功能以优化音乐播放器的“ 听” 服务,占据了互联网音乐的主要流量入口。

    关键词:音乐产业;互联网音乐;综合音乐平台;移动K歌;演艺直播
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