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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 4171.传媒行业:5月份将引进片持续发力,游戏行业维持高景气状态-周报

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-15]

    截止到 5 月 5 日周五收市,本周创业板指下跌 1.76%,报 1818.19点;上证综指下跌 1.64%,报 3103.04 点;传媒行业指数下跌 1.67%,报 1061.60 点,领先创业板指 0.09 个百分点。五涨四美中,七只股票下跌, 共达电声周跌幅最大,跌幅为-4.26%。所有传媒公司中,当代东方周涨幅最大,为 0.00%,其次为道博股份,周涨幅 0.00%,;本周有 51 只股票下降,新南洋降幅最大,周降幅为-8.45%。

    关键词:传媒行业;游戏行业;市场行情;行业动态;投资建议
  • 4172.传媒、互联网行业:分化加剧,手游板块业绩集中爆发-周报

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-15]

    上周传媒板块小幅下跌 1.71%,创业板指下跌 1.76%。上周传媒行业 2016 年年报和 2017 年一季报均已披露完毕,行业整体业绩增速较快,基本面运行良好;但子板块呈分化加剧态势。

    关键词:传媒行业;市场回顾;手游版块;行业数据;要闻总结
  • 4173.游戏行业:基本面梳理,关注商誉+解禁-专题

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-13]

    非完全统计,A 股游戏公司2016 年共实现营业收入 416.64 亿,同比 2015 年增长 22.96%,实现归母净利润 87.12 亿,同比增长 72.27%。2017Q1 共实现营业收入 116.96 亿,同比增长 30.5%,实现归母净利润 28.76 亿,同比增长 60.75%。综合来看,2016 年游戏板块高增长主要因素是由于外延带来的并表收益导致,营收增速与利润增速差距较大,未有外延因素影响的公司(剔除 2016 年新股)平均净利润增速为 12%左右。

    关键词:游戏行业;商誉+解禁;行业热点;市场分析
  • 4174.影视传媒行业:五月进口片持续发力,综N代IP效用弱化-周报

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-13]

    上周(2017 年 4 月 30 日-2017 年 5 月 6 日),传媒板块整体表现一般,行业下跌 1.59%,跑赢大盘约 0.13 个百分点(万得全 A 下跌1.72%),跑赢创业板约 0.17 个百分点(创业板下跌 1.76%)。传媒板块各个子行业中出版指数下跌 0.38%、广告指数下跌 1.13%、电影与娱乐指数下跌2.59%、有线和卫视电视指数下跌 2.91%。传媒板块在 WIND 二级行业表现中等。

    关键词:影视传媒行业;进口片;行业热点;市场分析
  • 4175.文化传媒行业:博纳影业IPO正式启动,影视板块或将洗牌-周报

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-13]

    博纳影业 IPO 正式启动;新文化出售上海英翼文化传播有限公司部分股权,收益 3874 万元;三七互娱发布发行股份及支付现金购买资产并募集配套资金报告书(修订稿);长城动漫 7 家标的公司 4 家未完成业绩承诺;视频网站暑期档大战提前引爆 4 月电视剧骤增百亿播放量;今年中国游戏市场规模达 260 亿美元 手游明年超 PC 网游。

    关键词:文化传媒行业;博纳影业IPO;行业热点;市场分析
  • 4176.体育行业:迎来盈利拐点-新三板2016年年报点评

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-13]

    体育行业整体稳定增长,2016 年行业迎来盈利拐点。新三板体育行业 2016 年总体营业收入同比增长 38.08%至 79.75 亿元,总体净利润从 2015 年的-4.38 亿元扭亏至净赚 2.51亿元。

    关键词:体育行业;盈利拐点;行业热点;市场分析
  • 4177.旅游行业:外延扩张推动业绩快速增长行业二、三季度增速有望加快

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-12]

    外延扩张推动行业业绩快速增长。2016年,行业营业收入同比增长21.96%,增速较去年同期略微上升0.71个百分点;归母净利润同比增长25.18%;扣非净利润同比增长53.74%。行业整体营收的快速增长主要是受益于部分公司的并表效应。扣非净利润增速明显快于归母净利润增速的原因是酒店板块和旅游综合板块的非经常性收益同比明显减少。


    关键词:旅游;业绩;增速
  • 4178.全球棋盘游戏市场报告(2017-2021年)

    [文化、体育和娱乐业] [2017-05-10]

    The global board games market is highly dependent on the quality of the story and the experience of gaming. Often, satisfying these criteria only might not be enough to launch a successful board game. The designers must ensure the news of their game design is broadcasted through the right channels. With the increasing popularity of online platforms to raise money, marketing and PR have become much easier. Once the games have garnered the right amount of excitement, the designers should explain why their games are unique or interesting. With the growing number of options for leisure activities, convincing the casual players to play a board game might be difficult. Designers should take this as an opportunity and create a gameplay so intriguing that it overshadows other leisure activities.

    关键词:全球棋盘游戏市场;高度依赖;故事的质量;游戏体验;筹集资金;营销;公关的在线平台
  • 4179.美国企业培训市场报告(2016-2020年)

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业,金融业] [2017-05-10]

    Corporate training is an integral part of an organization's discretionary budget. The primary objective of such training is to reduce both technical and non-technical capability gaps, as well as to groom eligible employees to move up the company's hierarchy. Intensified competition in the corporate sector has pushed organizations into business diversification regionally and internationally, increasing the need for proper training and development of the workforce. Therefore, it presents a significant opportunity for training solution providers to expand their business by offering products and services related to corporate training.

    关键词:企业培训;组织自由裁量预算;组成部分;减少;技术和非技术;能力差距
  • 4180.传媒与互联网行业:新增速比旧增速好,关注质优龙头品种的业绩稳步提升及估值修复-2...

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2017-05-08]

    2016年高增长包含较多并购因素,2017Q1向内生回归明显。2016年监管层加强了并购重组的监管,全年传媒行业共发生并购143起,同比下滑28%,交易金额达890亿,同比下滑30%。外延对于行业影响在逐渐减弱,行业单季度收入增速整体呈现下滑趋势:2017年Q1,行业总收入932亿元,同比增长21.4%;归属净利118亿,同比增长30.04%,归属净利增速高于收入的主要原因在于平面媒体及营销板块存在较多非经常性损益。

    关键词:传媒互联网;游戏;影视;板块行情
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