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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 3981.传媒行业:海南政策利好逐步释放,关注线下泛娱乐产业-专题研究

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-31]

    海南受到国家政策倾斜,出台多项区域扶持政策,设国际旅游岛、离岛免税政策等多项利好政策,将刺激海南旅游业发展。2018年将是海南建省和海南经济特区成立“双30周年”,有可能获得国家层面进一步的重大政策支持。


    关键词:传媒;海南;娱乐
  • 3982.传媒行业:国庆档后看进口大片Netflix会员价涨量增凸显内容付费模式受成熟市场

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-31]

    上周上证综指、深证成指、创业板指涨跌幅分别为-0.22%、-0.61%和-1.04%,传媒行业指数涨跌幅为-2.98%。细分到传媒各子行业来看,各个子行业表现较大差异,其中迪士尼指数涨幅最大,在线教育指数跌幅最大。


    关键词:传媒;Netflix;付费模式
  • 3983.娱乐行业:从“直播VS短视频”到“直播+短视频”移动视频娱乐的下半场-2017年日常报告

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-10-28]

    在 2014-16 年的高速成长之后,移动直播行业“未老先衰”,月活用户和付费用户都出现停滞或下降。与此相反,短视频行业却是高歌猛进,微博系、腾讯系、头条系在不停的孵化或投资短视频应用,陌陌、YY 也进军短视频。

    关键词:娱乐行业;直播;短视频;移动视频娱乐;行业热点
  • 3984.移动游戏行业:潜在增长空间达142%,存量市场竞争性机会显著

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-10-28]

    移动游戏行业正从高速增长的成长期过渡到稳定增长的成熟期,行业驱动力从移动互联网人口红利转变为消费升级带来的 ARPU 值(每用户平均收入)提升。

    关键词:移动游戏行业;潜在增长空间;存量市场竞争;市场分析
  • 3985.传媒互联网行业:数字阅读——龙头上市促产业新征程,付费有声引发展新趋势

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-27]

    数字阅读盈利模式包括用户订阅付费、版权销售、广告收入、线 下出版等。2016 年,用户订阅付费收入占比 82.2%,同比下降了 8.3 个百分点;版权收入和广告均有提升,占比分别为 6.5%和 4.8%。从竞争格局来看,阅文集团、掌阅科技、中文在线处于第 一方阵。在上游内容方面,2016 年网络文学作品 1160 万本,预 计 2020 年将达 2240 万本,复合增速为 17.8%。从内容市场份额 来看,阅文集团、中文在线、掌阅科技位居前三,占比分别为 72%、 27.5%、5.2%。从文学网站来看,阅文集团在站点数量、用户覆 盖率、日更新作品量等方面都处于绝对领先位置;从移动 App 看, QQ 阅读、掌阅、起点读书的 DAU 位居前三,占比分别为 27.9%、 24.7%、8.7%;从移动应用 MAU 来看,2017 年 6 月掌阅达到 5956 万,同比增长 5%;QQ 阅读达到 3847 万人,同比增长 42%。

    关键词:传媒;互联网;数字阅读
  • 3986.传媒行业:业绩持续高增长估值抬升可期,全面看多传媒行业发展

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-27]

    我国提出“十三五”末文化产业要成为国民经济支柱性产业。也就是说, 文化产业占 GDP 的比重从 2016 年 4.14%要提高到 2020 年的 5%以上, 行业空间仍然较大。  国庆节消费证明我国居民消费总体处在较高的水平上,这反应出随着经济 社会不断发展和居民收入水平提高,国人从生存性消费向享受型消费快速 转变,文化娱乐需求将持续快速释放。这一趋势将在未来 5-10 年长期存 在且不断加强。

    关键词:传媒;业绩;传媒发展
  • 3987.解析《传媒行业:绝地求生:大逃杀》:从“双边对抗”到“大逃杀”模式,FPS游戏迎来新机遇

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-27]

    深层次原因:模式创新和增强非核心用户体验。模式创新,《绝地求生》不是一款单纯的射击游戏,而是融合 了多元特色的大逃杀游戏,游戏中的模拟驾驶,选择游戏策略,不断前进射击等,都让“吃鸡”游戏不同于《CS: GO》这样更注重射击的策略游戏。增强非核心用户体验,《绝地求生》将新老玩家的差距最大化的缩小,让非核心 玩家也能拥有完美的游戏体验,随机地图、随机初始装备、随机道具分配、随机载具、随机遇敌、随机战斗,能够 使得结果具有很强的随机性

    关键词:传媒;绝地求生;FPS
  • 3988.传媒行业:IPTV市场处于基础服务市场主导阶段,市场规模增速基本匹配用户规模增速

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-26]

    目前 IPTV 市场处于基础服务市场主导阶段,市场规模增速基本匹配用 户规模增速(30%-40%)。 IPTV 核心市场可解构为基础服务市场及增 值服务市场两大部分。这两大市场在同一时点同时存在,在不同时点 各自市场份额占总市场的比重不同,大致趋势是基础服务市场份额占 比降低,增值服务市场份额占比提高。我们测算 IPTV 核心市场空间约 1648亿(测算依据详见10月10日IPTV行业深度报告),对应年ARPU 值约 689 元,包括基础服务市场空间约 717 亿,增值服务市场空间约 930.7 亿(包括包月/包年增值服务 858 亿及互动点播服务 73 亿)。在 基础服务市场主导阶段,IPTV 与 DVB 同质化竞争

    关键词:传媒;IPTV;市场规模
  • 3989.移动游戏行业:世界竞在眼前,高速成长的移动电竞-2017年主题报告

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2017-10-21]

    2016 年中国电子竞技市场规模达到了 504 亿元,同比上涨 35%,其中移动电竞收入 171 亿元,同比增长 187%。市场研究机构 Newzoo 预测 2015-2020 年全球电竞市场收入复合增速将达到 36%。与此同时,PC 端电竞没有停止成长,2016 年的《守望先锋》和 2017 年的《绝地逃生》都带来了大量新用户,使 PC 端和移动端电竞齐头并进。

    关键词:移动游戏行业;移动电竞;行业分析
  • 3990.文化传媒行业:市场篇,光荣与混沌的四十年-日本游戏产业演进史之一

    [文化、体育和娱乐业] [2017-10-21]

    日本游戏市场总收入高达 125.46 亿美元,为仅次于中美的世界第三大游戏市场。日本手游市场规模曾居世界首位高达 9450 亿日元,占本国游戏市场比重高达 62%,主机游戏市场规模 3440 亿日元,占比 22%,PC 端游市场规模为 2420 亿日元,占比 16%。市场整体形成手游市场占主,主机、 PC 游戏市场居次的特点。

    关键词:文化传媒行业;日本游戏产业;行业热点;市场分析
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