[批发和零售业,文化、体育和娱乐业] [2022-06-28]
[文化、体育和娱乐业,卫生和社会工作] [2022-06-28]
[文化、体育和娱乐业] [2022-06-27]
[文化、体育和娱乐业,农、林、牧、渔业] [2022-06-27]
[文化、体育和娱乐业] [2022-06-27]
[文化、体育和娱乐业,农、林、牧、渔业] [2022-06-23]
[文化、体育和娱乐业,批发和零售业] [2022-06-22]
[住宿和餐饮业,文化、体育和娱乐业] [2022-06-22]
[文化、体育和娱乐业] [2022-06-17]
疫情冲击线下俱乐部,健康管理需求的进一步提升促使以线上健身为代表的多元健身场景快速发展。疫情导致线下健身暂时受阻,加剧传统健身房重资产运营模式困境,但同时也加速了以线上健身为代表的多元健身场景的快速发展。互联网与社交媒体日益渗透健身房行业,新型互联网健身房利用智能化平台降本增效。以家庭为单位的健身需求快速提升,线上健身各板块市场规模增速高,健身直播迎来热潮。根据灼识咨询报告,2021年中国的在线健身人群渗透率达到45.5%,预计到2026年将达到57.4%。
[文化、体育和娱乐业] [2022-06-17]
国内手游:居家时间增加,国内手游需求端略有回暖。根据Sensor Tower数据,国内IOS端手游流水同比增长5.5%,环比下降2.7%,IOS端下载量同比下降0.1%,环比下降14.6%。流水增长主要是居家时间增加所致,但由于缺乏爆款新游刺激,5月手游下载量出现回落。虽需求回暖,但供给端保持低位。截至2022年5月31日,国内手游今年共开测408款游戏,供给自2021年以来,仍维持低位。同时, 4月11日最新一批版号发布后,游戏开测数量维持每周平均21.7款,相比版号发布前的19.8款,数量微增。