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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 4441.传媒行业:业绩较高成长验证价值投资逻辑,估值相对前期已有消化,商誉通过选股差异化...

    [文化、体育和娱乐业] [2016-09-17]

    从中报整体的财务指标来看,传媒行业整体的成长性较好,盈利能力基本保持稳定;受外延扩张惯性影响,经营性现金流量净额下降、商誉增加。收入增速同比抬升、净利润增速同比略有放缓,若剔除东财则实现营收和净利润增速双升。

    关键词:传媒行业;传媒互联网;财务分析;投资建议
  • 4442.全球音乐合成器市场报告(2016-2020年)

    [文化、体育和娱乐业,电气机械和器材制造业,专用设备制造业,计算机、通信和其他电子设备制造业] [2016-09-17]

    The electric signals, in a synthesizer or synths, are converted to sound with the help of amplifiers and speakers. The instrument is mostly played in conjunction with a keyboard. It can also be controlled using musical instruments such as guitars, sequencers, drums, and fingerboards. Analog, digital, modular, and virtual synthesizers are some of the most popular synthesizer types. We expect the global music synthesizers market to post a CAGR of (2.6)% during the forecast period. Increasing number of live events and increased spending capability of the larger population to participate in such events are factors that keep the market afloat.

    关键词:电信号;合成器;声音与放大器;扬声器;数字化;模块化;虚拟合成器;音乐合成器市场
  • 4443.TalkingData-2015年移动旅游应用行业报告

    [文化、体育和娱乐业] [2016-09-14]

    截止2015年Q3,旅游应用用户规模达3.9亿,较2014年Q3的2.6亿增长50%,同时,旅游应用在移动互联网用户中的渗透率为31.1%,接近移动互联网用户整体的1/3,移动旅游逐步受到更多用户接触和认可,行业前景看好


    关键词:旅游;移动应用;前景
  • 4444.传媒互联网行业:高速增长依旧在,估值修复进行时-中报总结

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2016-09-12]

    上半年行情回顾:传媒行业估值修复,增长维持高位有所回落。 2016 年上半年传媒行业指数下跌 26.3%,在所有一级行业中排名垫底,行业动态市盈率由年初的 86.65X 大幅下降至 52.18X,所有板块中排名第十,较年初第六有所下降。传媒板块上半年营收 1726.53 亿元,同比增长 29.48%,归母净利润 202.79亿元,同比增长 12.51%,营收和净利润增速有所回落但依旧维持较高水平。

    关键词:传媒行业;出版传媒;影视内容;传媒指数;动漫行业
  • 4445.休闲服务行业:网红投资系列之二,从【孵化】寻找网红产业核心

    [文化、体育和娱乐业,居民服务、修理和其他服务业] [2016-09-12]

    2016 年被称作“中国网络直播元年”,直播市场开启全面爆发模式。网络直播在经历了以9158、YY 为代表的直播秀场时代和以虎牙、斗鱼为代表的游戏直播时代,开始进入到以映客、花椒为代表的全民移动泛娱乐直播时代。全民参与已是网络直播不争的事实,甚至开始呈现了直播用户全民化向网络主播全民化的发展势态。


    关键词:休闲服务行业;网红投资;网红产业
  • 4446.文化传媒行业:聚焦行业成长与安全边际的融合点-2016年四季度策略

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2016-09-12]

    从年刜以来,传媒行业的走势与2015年上涨近78%的强势表现形成反差。这体现出在消化前期估值的同时行业具有波动性大的特点。从细分板块表现看,年刜至今各细分子行业整体均呈现下跌态势,行业整体表现平淡。


    关键词:文化传媒行业;安全;市场分析
  • 4447.行业月度报告-文化201607

    [文化、体育和娱乐业] [2016-09-11]

    8 月,三部门发文明确十三五期间动漫企业继续享受进口税收优惠,有利于提高动漫企业技术水平和自主创新能力,推动产业升级。此外,随着腾讯、网易等巨头加入,以及监管升级,直播行业很可能与当年的视频网站和团购网站一样,迎来第一轮大洗牌,最终只有二三十家平台能够存活。

    关键词:文化行业;行业固定投资;民间投资;电影电视剧;直播行业;动漫产业
  • 4448.TalkingData-2015年H5游戏行业分析-经营碎片化时间,借力社交分享

    [文化、体育和娱乐业] [2016-09-10]

    移动端最大流量入口之一,社交网络实现病毒式传播,社交竞技性激发高活跃度。


    关键词:游戏;经营;社交
  • 4449.TalkingData-2015年12月移动游戏Benchmark

    [文化、体育和娱乐业] [2016-09-10]

    2015年中重度移动游戏逐渐占领市场,高ARPU的特征促使其付费率赶超卡牌,推动移动游戏行业在收入方面继续成长,部分高流水作品也为CP挖掘RPG等细分类型提供蓝本

    关键词:移动游戏;动漫;数据;用户
  • 4450.TalkingData-2015年11月移动游戏Benchmark

    [文化、体育和娱乐业] [2016-09-10]

    2015年11月,卡牌类移动游戏的活跃度(Dau/Mau)在Android和iOS平台出现小幅增长;卡牌类移动游戏的周活跃率在Android和iOS平台均有所上涨,其中,Android平台约上涨13.3%,iOS平台约上涨11.8%,同时,卡牌类移动游戏的月活跃率在Android和iOS平台出现下降,其中Android平台约下降4.0%。

    关键词:移动游戏;用户;数据
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