[文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
今年大爆的《山河令》没有大制作、大投资,也没有知名演员、流量演员,就连IP都是Priest不太成熟的古早作品《天涯客》,原著粉带来的引流红利并不大。由于耽美百合文化的盛行,在传统言情剧中,甚至会出现剧中由观众自行配对而成的耽美百合CP热度远远高于剧中男女主角CP的热度。这种现象多见于大男主/女主或双男主/女主剧中。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-07]
1、视频OTT 龙头,建议关注芒果超媒(内容优势突出,内容电商布局扩生态)及新媒股份;2、营销、出版龙头有望持续顺周期复苏;3、去中心化内容生态及产业链,“618”来临有望形成催化,关注平台型公司和中间服务型公司,以及MCN 龙头等,享受高成长红利;4、游戏龙头公司Q1 受高基数及买量影响,业绩相对仍有压力,但Q1 新品表现良好预计后续业绩将逐渐体现,优质内容厂商中长期受益逻辑不变;5、影视及院线持续复苏,关注后续大片定档及口碑表现;6、关注业绩快速增长的工业B2B电商龙头国联股份。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
2020年国内旅游人数和收入双降,旅游业成为“疫情重灾区”。2020年在线旅游市场受疫情冲击明显,交易规模几近腰斩。2020年下半年在线旅游市场出现明显复苏迹象。交通、住宿、目的地度假“三驾马车”发力,助推在线旅游强 劲复苏。在线住宿预订市场:直播爆款引领, 住宿市场形成商务、休闲双 需求引擎。在线度假旅游市场:国内目的地遍地开花, 出口转内销的度假市 场逐渐繁荣。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
Roblox:全球移动端 UGC 游戏平台龙头。开发者角度看:Roblox 工具赋能重塑高效游戏开发流程及变现环境。玩家角度看:即点即玩、多端互通、跨内容统一角色等独特体验。Roblox 模式探究:聚拢开发者打造内容循环;以内容吸引用户。Roblox 展望:玩家破圈、变现提升;长期或为虚拟世界载体平台。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-03]
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2021-06-01]
移动社交网络市场规模超千亿,用户数量有望在2022年达10亿人。2020年中国移动社交网络市场规模超过千亿,预计2020-2024年CAGR为18.9%,到2024年规模达到2,322亿元。就用户数量而言,中国拥有全球最大的移动社交网络市场,2020年用户数量达到8.90亿人,占中国移动互联网用户数量的90.26%。预计到2024年将增长到10.60亿人。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-01]
根据博彩运营商1Q21的业绩,行业博彩总收入同比下降22%(环比增长8%, 相比于1Q19下降69%),其中贵宾博彩收入同比下降45%(环比增长24%,相 比于1Q19下降79%)和中场博彩收入同比下降4%(环比增长1%,相比于1Q19 下降62%)。
[文化、体育和娱乐业] [2021-06-01]
[文化、体育和娱乐业] [2021-05-31]