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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 3551.拉丁美洲的电子学习市场行业展望预测(2018-2023年)

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2018-08-29]

    E-learning has been an important part of the education system in Latin America. Several major countries, including Brazil, Mexico, Argentina, Bolivia, and Uruguay have adopted e-learning systems and practices in the last ten years. Country governments have played an important role in establishing the foundation of the e-learning industry in Latin America. Some of the reasons for such a wide acceptance of e-learning in this geography are as follows:

    关键词:电子学习一;拉丁美洲教育系统;重要组成部分;电子学习系统和做法;各国政府;建立拉丁美洲电子学习产业基础方面;发挥了重要作用
  • 3552.足球金融年度回顾2018年

    [文化、体育和娱乐业,金融业] [2018-08-29]

    This 27th edition follows a similar structure to previous years in outlining the key developments across European football, but the storyline that flows through has changed somewhat. The phenomenal growth of the English Premier League, capped by its financial record breaking 2016/17 season, seems to have at last delivered a consistently profitable picture for top tier clubs and more signs of long-term financial sustainability for those in the Football League.

    关键词:欧洲足球;主要发展;英国超级联赛;惊人增长;赛季财务纪录;顶级俱乐部;提供;持续盈利;球员;提供;更多长期财务;可持续性
  • 3553.电竞行业发展困局亟需突破

    [文化、体育和娱乐业] [2018-08-28]

    关键词:电竞行业;发展;
  • 3554.照明工程行业:照明工程进入文创灯光新阶段-深度报告

    [文教、工美、体育和娱乐用品制造业,文化、体育和娱乐业] [2018-08-25]

    在国家推动惠及民生的基础设施建设的背景下,照明工程的内涵正向“美其容、丰其景、彰其文”三个方面延伸,迈入文创灯光阶段。作为DOT时代的具体体现,文创灯光短期可凭借新颖的形式创造更多视觉焦点,通过旅游经济、定制内容投放、周边产品销售等展现变现潜力,长期可通过与文旅产业融合打造演艺4.0,将2B、2G的工程项目变成可带来稳定门票收入的2C项目。我们认为照明工程在竞争格局、回款周期、变现潜力上仍具备较大的预期差,有望迎来估值修复,重点推荐利亚德、洲明科技。

    关键词:照明工程;文创灯光;DOT时代;市场行情
  • 3555.传媒行业:政策赶超,STEAM教育新蓝海-深度报告

    [文化、体育和娱乐业] [2018-08-25]

    政策支持,STEAM教育迎来风口。STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)以及数学(Mathematics)的合称,2015年《教育十五信息化规划》中STEAM首次被教育部引入,近几年中央政府和地方政府出台了一系列政策支持STEAM教育发展,迎来新风口。

    关键词:传媒行业;STEAM;教育蓝海;投资建议
  • 3556.传媒行业:游戏表现平稳,电商维持高速增长

    [文化、体育和娱乐业] [2018-08-25]

    整体营收高速增长,净利润同比下滑。1)18Q2财报,网易营收162.86亿元(YoY+21.74%,QoQ+14.89%);2)网易毛利72.45亿元(10.95亿美元)(YoY+7.54%,QoQ+21.68%),营业利润23.34亿元(YoY-31.47%,QoQ+93.35%),归母净利润为21.07亿元(YoY-29.12%,QoQ+180.16%),Non-GAAP下归母净利润为27.25亿元(YoY-21.54%,QoQ+103.81%);3)每股美国存托凭证净利润为2.44美元(摊薄);Non-GAAP下,每股美国存托凭证净利润为3.15美元(摊薄)

    关键词:传媒行业;游戏;电商;广告
  • 3557.传媒行业:数据说话,传媒板块机会与风险分析

    [文化、体育和娱乐业] [2018-08-25]

    2014年与2015年为传媒行业并购大年,并购交易总额分别为1023亿元与1140亿元,预计未来2018-2019年将成为业绩承诺完成期最后一年与“N+1”年高度集中区间,我们认为商誉减值爆发率也会相应增加;传媒板块中有接近41%的上市公司商誉在10亿以上;警惕商誉占市值比重较大的个股成为2018和2019年投资决策的重点。根据《企业会计准则第8号-资产减值》规定,企业合并所形成的商誉,至少应当在每年年度终了进行减值测试,如包含商誉的资产组或资产组组合的可收回金额低于其账面价值,应当确认减值损失,计入当期损益。由标的业绩未达预期引发的商誉减值损失成为上市公司业绩变脸的“雷区”。

    关键词:传媒行业;板块行情;风险指标;股权质押
  • 3558.传媒行业:数据角度看动漫:逐渐成为重点流量品类之一-互联网视频系列研究报告之四

    [文化、体育和娱乐业] [2018-08-25]

    近年来,以日漫、国漫为代表的动漫产业高速发展。除了自始至终深耕ACG的bilibili外,视频平台三大龙头爱奇艺、腾讯、优酷也纷纷入局。另一方面,随着95后,00后新兴消费群体兴起,动漫内容也有望逐渐成为互联网视频平台重点流量品类之一。本篇报告主要从相关前台播放数据、头部作品集中度、题材类型、头部作品案例分析等方面分析不同平台的日漫、国漫发展状况,并梳理其背后的战略布局。

    关键词:传媒行业;动漫产业;互联网视频;日漫
  • 3559.传媒行业:版权保护加码,“泛娱乐要素介质平台方受益--专题研究

    [文化、体育和娱乐业] [2018-08-24]

    政策推动知识产权行业发展:知识产权是智力劳动产生的成果所有权,包括著作权(版权)、商标权和专利权。近年来,监管层频频出台关于推动建设知识产权强国的发展计划。2018年4月10日博鳌亚洲论坛中,领导人表示国家将加强对知识产权的保护,重新组建国家知识产权局。近期,图片平台东方IC诉百度侵权、经纬中国合伙人张颖的微博发声,也再次让版权保护话题进入公众视野。

    关键词:传媒行业;版权保护;泛娱乐;知识产权
  • 3560.OTT行业:技术迭代,客厅场景消费崛起-回溯与变革

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2018-08-24]

    从产业发展逻辑看OTT在收视变革中的突围我国电视产业正在经历收视方式的变革与迭代:有线电视→IPTV→OTT。我们认为长期驱动变革的原因在于网络提速、硬件升级和内容红利,但短期增长限速于TV及收视方式的换代周期、领先技术与OTT电视结合度较低及政策环境的约束,因此行业仍处于普及潮的爆发前夕。

    关键词:OTT行业;电视产业;芒果产业链;视频平台
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