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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 3471.脏话的历史:差异大于共性

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]

    关键词:脏话;文化差异;共性;粗言秽语;
  • 3472.付费行业:00后自带付费属性,小镇青年有钱有闲-专题报告

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-07]

    00后特点:出生人口规模约]1.6亿,大多分布在二线、四线及以下城市,8成以上的00后是独二代。00后零花钱更多,且更愿意付费。00后对即时通讯类APP需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频。线上方面,00后在游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类上的付费意愿更高。线下方面,00后的社交需求更高,他们在线下娱乐的参与度、消费更高。整体来看,00后的闲暇时间较处于同一年龄段的90后更多。


    关键词:付费行业;00后;娱乐偏好;付费特征
  • 3473.传媒互联网行业:向前看三年,重新审视并购新丽的协同效应-专题报告

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-07]

    从半年度平均付费人数来看,17H117H218H1的付费人数分别为1150万、1070万、1070万,付费人数在18H1开始止跌。183月份腾讯视频接入阅文阅读内容,未来有望进一步带来阅读付费用户的增长;同时微信读书尚处于推广阶段,月活用户增速较快,其付费用户潜力巨大。

    关键词:传媒互联网;阅文集团;内容付费;动漫IP
  • 3474.传媒行业:娱乐消费平稳增长,新生代钟爱线上娱乐-2018年四季度文化娱乐行业投资...

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-07]

    受移动网络用户高涨的碎片化娱乐需求影响,娱乐消费需求进一步细分,泛娱乐产业呈现玩法多元化趋势。包括游戏、影视、文学、动漫、音乐等“互联网+文化娱乐”业态广泛互联并深度融合。新生代消费者(95/05后)的消费行为从传统的生存型物质性消费逐步转向发展型、服务型等新型消费。用户的付费意识与意愿大幅提升,泛娱乐领域付费规模快速增长,长/短视频、知识付费、数字阅读等多个新兴付费行业崛起。


    关键词:传媒行业;娱乐消费;游戏行业;图书零售
  • 3475.传媒行业:游戏政策监管思考

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-06]

    20183月,因监管部门调整,游戏版号申办业务停办。根据《深化党和国家机构改革方案》列出的时间表,要求在18年年底前落实到位。2018830日,教育部等八部委推出《综合防控儿童青少年近视实施方案》通知,通知核心三个重点:1)国家新闻出版署将对网络游戏上线运营数量实施总量调控;2)探索符合国情的适龄提示制度,实现游戏分级;3)采取措施限制未成年人使用时间。


    关键词:传媒行业;游戏政策;行业监管;公司分析
  • 3476.传媒行业:精读十家电影上市公司2018_年中报-中国电影产业深度研究系列报告之二

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-06]

    7家营收增长,6家净利润增长,5家总资产破百亿。万达电影、中国电影、华谊兄弟、横店影视、金逸影视、幸福蓝海、文投控股、光线传媒、上海电影、北京文化十家以电影为主要经营项目的A股上市公司2018H1营收总额为199.42亿元,平均营收同比增长12.1%,归母净利润总额45.26亿元。资产破百亿公司有五家,分别是万达电影、华谊兄弟、中国电影、光线传媒、文投控股,万达电影与华谊兄弟实现总资产破200亿。


    关键词:传媒行业;电影产业;影业公司;营收增长
  • 3477.传媒行业:经典永流传,付费为风帆-数字音乐行业深度研究报告

    [文化、体育和娱乐业] [2018-10-06]

    付费订阅驱动全球音乐复苏,我国数字音乐市场属起步期:音乐是娱乐产品的刚需品类。据IFPI数据,2017年全球录制音乐市场规模达到173亿美元,同比增长8.1%,其中流媒体同比增长41.1%,付费订阅模式因性价比等优势成为最佳商业模式。2017年我国数字音乐用户达到5.5亿人,数字音乐渗透率仅次于网络视频。然而我国数字音乐商业化刚起步,2017年我国数字音乐付费市场规模仅为32亿元,同比增长约60%,数字影业整体付费率仅不到4%,相比于欧美成熟市场以及国内视频等行业有显著的提升空间。


    关键词:传媒行业;付费订阅;数字音乐;版权
  • 3478.室外充气休闲产品全球展望预测( 2018-2023年)

    [仪器仪表制造业,其他制造业,文化、体育和娱乐业] [2018-10-06]

    The Global Outdoor Sports and Recreational Market has witnessed dynamic growth in recent years. Consumer enthusiasm for outdoor activities has increased significantly over the past five years, boosting the market revenue to more than $653 billion in 2017.

    关键词:全球户外运动;休闲市场;动态增长;消费者;户外活动;热情大幅增加
  • 3479.赌博市场全球展望预测(2018-2023年)

    [金融业,文化、体育和娱乐业] [2018-10-05]

    Gambling is an activity where one wagers money or something of value on events with uncertain outcomes. When permitted by the law, gambling is often referred to as gaming in many countries. Consideration, chance, and prize are the three major elements of gambling that need to be present. Some of the major gambling activities are poker, casino, betting, and lottery.

    关键词:赌博;投资或有价值;考虑;机会;奖励;扑克;赌场;投注和彩票
  • 3480.在线赌博市场全球展望预测(2018-2023年)

    [金融业,文化、体育和娱乐业] [2018-10-05]

    Gambling is an activity where one wagers money or something of value on events with uncertain outcomes. When permitted by the law, gambling is often referred to as gaming in many countries. Consideration, chance, and prize are the three major elements of gambling that need to be present. Some of the major gambling activities are poker, casino, betting, and lottery.

    关键词:赌博;投资;考虑;机会和奖励;扑克;赌场;投注;彩票
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