[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2018-10-15]
2018上半年全球流媒体市场付费订阅用户总数约 2.3 亿,同比增加37.72%,同期,全球流媒体音乐订阅用户收入 34.98 亿美元。全球流媒体音乐用户订阅市场份额占比中,Spotify(专业流媒体音乐公司代表)以 36%占比位列第一,付费用户 8300 万; Apple Music (互联网巨头代表)占比 19%,付费用户 4350 万;腾讯音乐 TME以 8%市场份额位列第四。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2018-10-15]
我国过去二十年主要经历了 PC(桌面)互联网和 Mobile(移动)两次互联网浪潮。2011 年之前,用户接入互联网的主要途径是电脑(台式和笔记本),而 2011 年通过智能手机上网的比例达到了 69.3%,并在 2012 年正式以 74.5%超过了台式电脑的 70.6%,宣告移动互联网时代来临。根据传播学的“扩散 S 曲线理论”,一种新产品或服务一般会经历“起步→渗透率迅速提升→逐渐饱和”的曲线推移,我们从三个维度(人口红利、时长流量、应用供给)分析,发现 PC 和移动互联网两次浪潮都呈现了这样的过程。
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-15]
卖方研究与足球产业相比存在一些相似性,但关键区别在于足球产业通过投入及高薪能够提升竞技水平及观赏性,吸引更多球迷及在足球上的支出,提升足球产业的商业价值。但卖方研究目前来看对提升行业商业价值的贡献能力有一定局限;虽然分析师评选总体是客观的,但排名与研究能力是否可以划上等号存在疑问。
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-15]
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]
[文化、体育和娱乐业] [2018-10-08]