[公共管理、社会保障和社会组织,文化、体育和娱乐业,卫生和社会工作] [2019-11-07]
[文化、体育和娱乐业,科学研究和技术服务业] [2019-11-06]
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-06]
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-06]
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-06]
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业,计算机、通信和其他电子设备制造业] [2019-11-02]
2019年10月24日下午,中央政治局就区块链技术发展现状和趋势进行第十八次集体学习,总书记在区块链技术集体学习会议中强调要把区块链作为核心技术自主创新的重要突破口,加大投入力度并加快推动区块链技术和产业创新发展。此外 ,会议还强调我国要在区块链这个新兴领域走在理论最前沿、占据创新制高点、取得产业新优势,让区块链和实体经济结合 ,并加强对区块链技术的引导和规范。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
根据中国音数协游戏工委数据,3Q19 中国游戏市场实现销售收入 592.1 亿元,同比增长 10.5%,环比增长 2.8%,呈现健康发展态势。其中,移动游戏收入 408.1亿元,同比增长 17.7%,占整体收入比例达到 68.9%,是行业增长的主要驱动力。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
公司主要由运营影视制作业务的华夏在线和运营艺术高等教育业务的传媒大学南广学院双核驱动。2019 年 H1,根据华夏视听的招股说明书,公司实现营收 6.00 亿元,实现净利润 2.46 亿元。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
教育部办公厅等七部门发布《关于教育支持社会服务产业发展 提高紧缺人才培养培训质量的意见》,利好职业教育板块。职业教育在教育各细分行业中,政策支持力度最大,符合培养应用型人才的趋势,未来发展空间较大,当前我国正面临产业结构不断升级,劳动力市场结构性短缺,随着政策红利不断驱动,行业发展趋势向好,建议积极关注。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
目前移动通信系统历经了 4 代,从 1G 到 4G,网络速度大幅提升、流量资费不断下降,通信越来越便捷的同时,内容也变得极大丰富,最早出现的内容产品是书籍,之后是报纸、广播、电影等。4G 奠定了移动互联网的基础,促进了移动游戏、长短视频、直播等内容形式的繁荣,5G 与云计算、VR 的结合,商用落地在内容产业,有望带来包括影视、游戏等娱乐内容的升级。