[文化、体育和娱乐业] [2019-11-06]
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-06]
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业,计算机、通信和其他电子设备制造业] [2019-11-02]
2019年10月24日下午,中央政治局就区块链技术发展现状和趋势进行第十八次集体学习,总书记在区块链技术集体学习会议中强调要把区块链作为核心技术自主创新的重要突破口,加大投入力度并加快推动区块链技术和产业创新发展。此外 ,会议还强调我国要在区块链这个新兴领域走在理论最前沿、占据创新制高点、取得产业新优势,让区块链和实体经济结合 ,并加强对区块链技术的引导和规范。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
根据中国音数协游戏工委数据,3Q19 中国游戏市场实现销售收入 592.1 亿元,同比增长 10.5%,环比增长 2.8%,呈现健康发展态势。其中,移动游戏收入 408.1亿元,同比增长 17.7%,占整体收入比例达到 68.9%,是行业增长的主要驱动力。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
公司主要由运营影视制作业务的华夏在线和运营艺术高等教育业务的传媒大学南广学院双核驱动。2019 年 H1,根据华夏视听的招股说明书,公司实现营收 6.00 亿元,实现净利润 2.46 亿元。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
教育部办公厅等七部门发布《关于教育支持社会服务产业发展 提高紧缺人才培养培训质量的意见》,利好职业教育板块。职业教育在教育各细分行业中,政策支持力度最大,符合培养应用型人才的趋势,未来发展空间较大,当前我国正面临产业结构不断升级,劳动力市场结构性短缺,随着政策红利不断驱动,行业发展趋势向好,建议积极关注。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
目前移动通信系统历经了 4 代,从 1G 到 4G,网络速度大幅提升、流量资费不断下降,通信越来越便捷的同时,内容也变得极大丰富,最早出现的内容产品是书籍,之后是报纸、广播、电影等。4G 奠定了移动互联网的基础,促进了移动游戏、长短视频、直播等内容形式的繁荣,5G 与云计算、VR 的结合,商用落地在内容产业,有望带来包括影视、游戏等娱乐内容的升级。
[文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
美国孩之宝从玩具起家通过外延并购全球发行成长为品牌娱乐内容公司,中国的奥飞娱乐发展进程与之趋同,但由于早期内部业务布局过快及外部资本环境变化致 2017-2018 年奥飞娱乐主动选择优化结构,夯实主业,我们认为在未来两年的恢复元气后,奥飞娱乐仍将有望走出中国特色的孩之宝之路。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2019-11-02]
上周传媒板块逆势上涨,市场对于传媒板块的风险偏好有所提升,当前传媒板块内个股分化,子行业龙头公司强者恒强,体现在确定性较强的业绩高增长。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2019-11-02]
与外界想象不同,未成年人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为未成年人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40 岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,我们认为:未成年人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。