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腾讯刘杉:云游戏最大挑战是高成本
国内加速5G网络建设,游戏与视频被普遍认为将最先受益。11月6日,在腾讯Techo开发者大会上,腾讯杰出科学家、多媒体实验室总经理刘杉向财新记者称,云游戏确实是当下的热点,受到很高的期待,最大的挑战是高成本。
云游戏是刘杉团队与腾讯游戏团队密切合作的一个项目。刘杉相信,云游戏在普及之前,成本要有大幅的下降。据腾讯内部的分析,云游戏的成本结构中,带宽是第一大成本项,占34%。其次是GPU(图形处理器)占27%、机架和电力占24%、服务器占15%。
为了推动云游戏商业化,业务部门希望在2020年可以将成本降低一半。其中,目标在明年将带宽成本降低67%。刘杉称,这其中大部分会来自视频编码器的优化。
所谓“云游戏",即游戏都在云端运行,并将渲染完成后的游戏画面经压缩,通过网络传送给用户。用户的游戏设备不需要任何高端的处理器,只需要有视频解压缩能力,亦省去了游戏下载的环节。今年3月,在游戏开发者大会(GDC)上,谷歌CEO皮查伊(Sundar Pichai)发布了云游戏服务Stadia,玩家可通过手机、电脑、平板等不同设备的浏览器进入游戏,像点开视频一样开始游戏,无需下载。一时间,引起社会热议。(详见财新报道《万物皆屏 云游戏先行》)
腾讯是中国最大的游戏厂商,内部有数个团队在进行云游戏相关产品开发,如START云游戏平台,在今年上半年正式开启了内测预约,目前仅限于广东、上海地区。
刘杉表示,游戏相比视频更难压缩,对带宽的要求比超高清电影还要高。玩家还很在意游戏画面的细节、交互的延迟,这都需要更大的带宽。5G具备大带宽、低时延的特性,是云游戏普及所必需的环境。
5G是4G之后的新一代移动网络,可提供每秒数千兆比特的峰值速率、数毫秒级的时延和每平方公里上百万的连接容量。10月31日,国内5G商用正式启动,到今年年底中国将开通13万个5G基站,在北京等城市基本上实现5G网络连片覆盖。
VR(虚拟现实)是5G下公众的另一大期待,也是腾讯多媒体实验室的研究方向之一。刘杉向财新记者称,VR由来已久,前几年曾火热过一段时间,当时“无论去开什么会,都有一群人拿着(VR)眼镜让我试",但之后行业冷了下来,至于其中原因,她认为还在于VR眼镜的设备形态,导致佩戴不便、舒适度不足,在显示体验上,也有景深不够、容易产生旋晕感等问题。
刘杉认为,今年VR行业的回暖,则同样受益于5G的发展潜力,大带宽为VR提供了一个新的突破机会。
刘杉更看好裸眼全景视频的方向,内容能在手机、电视等设备上呈现,更容易被人接受。这也是腾讯多媒体实验室配合业务部门的研发重点之一,应用在景区导览等场景中。