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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 3721.港澳消费行业:中高端消费爆发-报告题目

    [批发和零售业,文化、体育和娱乐业] [2018-05-02]

    消费升级时代开启,价值消费和个性消费带来转型升级。我国消费升级表现在居民消费能力从一二线城市向三四线城市传导、发达地区向落后地区传导的过程。随我国三四线城市居民消费能力和理念逐渐向一二线城市居民靠拢,消费升级引中高端消费爆发。但三四线城市居民收入和消费水平较一二线居民仍有差距,对消费品价格更为敏感,更追求高性价比商品。此外,人均GDP3000美元具有拐点意义,现今我国部分三四线城市已经进入拐点阶段,跨越临界点之后的S曲线效应正在逐步形成,休闲娱乐等非必需消费品支出将大幅增加,从基础消费向价值消费、个性消费转型升级。

    关键词:港澳消费;中高端消费;消费升级;博彩行业
  • 3722.传媒行业:引领行业趋势,构建共赢生态-2018腾讯新文创大会深度点评

    [文化、体育和娱乐业] [2018-05-01]

    复盘过去六年腾讯UP大会,不变的是坚守泛娱战略阵线,变的是建立开放生态寻求外部合作。1)不变:腾讯泛娱乐战略在游戏、影视、文学、动漫、音乐以及电竞等板块的战略布局和顶层设计从2012年开始就已非常明确,其内涵和分支在发展中不断延伸和扩张。2)变:当前移动互联网用户增速放缓至5.4%,时长增速到达个位数,而竞争却在加剧。腾讯依靠强大的流量平台优势,借助内部各泛娱板块的协同与融合能力,建立开放生态寻求外部合作以打造精品内容、助力明星IP一体化运营。

    关键词:传媒行业;腾讯互娱大会;游戏市场;投资策略
  • 3723.传媒行业:好听系列之单身潮+版权化+差异性助推音频新消费赛道,优质内容价值提升-...

    [文化、体育和娱乐业] [2018-05-01]

    2017年11月我们发布的2018年文化传媒年度策略《好玩好听好看三好内容消费升级》报告中指出文化传媒多属于轻资产,内生可持续的盈利能力相较于其它行业具有不确定性,对于“不确定性”,我们确定的是精神消费升级衍生的体验经济,“好玩、好看、好听”的三好文化升级顺应了中国“新中产”的精神需求。视频付费用户、音乐付费用户、垂直细分知识付费、听书及电子书用户等规模不断增加,2017年中国视频付费用户2.48亿(爱奇艺、腾讯视频付费用户分别为6010万、6259万),付费用户数体现出被动因素中版权环境渐好,主动因素中优质内容是催生消费的核心。

    关键词:传媒行业;版权化;数字阅读;听书市场
  • 3724.传媒行业:娱乐消费重镇,货币化正当时-互联网视频产业系列研究之一

    [文化、体育和娱乐业] [2018-04-28]

    行业概况:用户规模与时长总量庞大,广告与付费驱动行业高增长。 2017年底,我国互联网视频用户规模达 5.79 亿( CNNIC);移动化趋势明显,手机视频用户已达 5.49 亿;用户使用时长快速增长,移动端视频人均单日使用时长从 2012 年 13 分钟升至 2016 年 95 分钟;广告与内容付费持续驱动互联网视频市场规模高速增长, 据艾瑞咨询预测, 2017 年付费用户规模超 8000 万,预计 2018 年市场规模有望超 1200 亿( 3 年 CAGR 40%+)。

    关键词:传媒行业;娱乐消费;趋势研判;估值探析
  • 3725.传媒行业:持续推荐细分领域龙头,关注部分低估值黑马标的-二季度投资策略

    [文化、体育和娱乐业] [2018-04-28]

    估值仍具安全边际。年初至3月底,传媒板块整体下跌2.8%,跑输沪深300(-1.48%)和创业板指(1.96%);在中信一级板块排名第12位(2月排名第15位),板块行情持续回暖;整体TTM估值处31XPE水平,2018年动态PE仅23倍左右;横向相对TMT乃至食品饮料等消费行业仍有明显差距,具备良好安全边际和估值向上空间。

    关键词:传媒行业;电影市场;手游行业;广告行业
  • 3726.旅游竞争情报-第658期

    [文化、体育和娱乐业] [2018-04-26]

    关键词:旅游;竞争情报;行业分析;
  • 3727.电影行业:行业整体边际改善,电影行业拐点已现

    [文化、体育和娱乐业] [2018-04-22]

    电影行业在 2016 年迎来了反省与调整,前期爆发性发 展带来的消极因素集中爆发,导致行业经历了约两年的调整期,期间票房、上 座率、平均票价等核心因素均不及预期。但是,从 2017 年第四季度开始,行 业供需两端都出现了根本性的改善,行业的良性循环和互相促进推动电影产业 快速回暖,我们认为行业经过了约两年的调整,在 2018 年拐点已现。

    关键词:电影;边际;行业拐点
  • 3728.2016-2017年中国IP经济分析与预测

    [文化、体育和娱乐业,金融业] [2018-04-22]

    IP经济在2016年受到了各主管部门的高度关注,由于影视、音乐、动漫、游戏等泛娱乐细分领域处于不同的发展阶段,市场驱动因素与商业模式也有差异,主管部门出台了更具针对和指导性方针政策,致力于打造一个良好IP版权保护的网络环境,为IP经济不断创新创造提供有力保障。

    关键词:IP经济;网络文学;影视IP;行业动态
  • 3729.传媒行业:年报及一季报密集发布期,关注业绩变化-周报2018第9期

    [文化、体育和娱乐业] [2018-04-21]

    上周传媒行业录得一定跌幅,表现弱于沪深300而与创业板指基本持平,细分子行业均录得一定跌幅:上周(2018.4.2-2018.4.4),因清明假期全周仅三个交易日,而受贸易战面临扩大的影响,沪深300录得-1.12%跌幅,创业板指录得-3.35%跌幅,中信传媒指数收跌-3.42%,表现弱于沪深300而与创业板指基本持平,在29个中信行业指数中排名第29位。从细分行业看,剔除停牌股票后,各细分行业均录得一定跌幅,跌幅由小到大依次为广电-2.10%,广告营销-2.16%,出版传媒-2.18%,影视动漫-3.13%,游戏-4.67%;体育-1.67%,教育-2.54%。

    关键词:传媒行业;互联网传媒;行业数据;行业政策
  • 3730.游戏行业:两超多强格局持续,深挖细分品类+海外市场机遇-2017年总结及2018投资策略

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2018-04-21]

    2017 年中国游戏行业规模达 2,036.1 亿元,同比增长 23.0%,整体增长较为平稳,增长主要由移动游戏市场驱动。2017 年移动游戏市场规模达 1,161.2 亿元,同比增长 41.7%,但用户增速放缓至 4.9%(同比下滑 11.0pcts),用户红利耗尽背景下,ARPU 提升将成未来市场增长主要驱动力。

    关键词:游戏行业;行业热点;市场分析
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