[文化、体育和娱乐业] [2019-03-03]
寒武纪是中科院计算所下孵化的AI芯片研发单位,团队曾参与研发国产“龙芯”芯片,在AI芯片领域发表了多篇领先业界的芯片架构及指令集设计论文,多篇论文获取学界顶级奖项,技术储备雄厚。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-03]
影视衍生品开发是电影产业而重要的变现环节,收入占比超 6 成,但国内电影衍生品开发匮乏。随着《流浪地球》等国内电影 IP 火热,进行衍生品开发变现的曙光初现。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2019-03-03]
超额增长持续但增速放缓。随着移动互联网用户数和时长见顶,预计边际增长将逐步放缓,未来将更加依赖广告模式的创新以及技术驱动。互联网巨头集中度持续提升,产业链议价能力持续加强。据 Questmobile 统计,截至 2018Q3腾讯、阿里、头条及百度系已占据超 70%用户使用时长,整体收入体量和议价能力持续增长。中介代理仍不可或缺,但更多是通道的定位,产业链地位削弱,预计盈利承压。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
95-05 后是富足的一代,也孤独而焦虑的一代。“人设”文化是95后虚拟社交的核心。孤独的95后需要虚拟“陪伴”,并为此付费。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
楼宇广告持续高景气,未来三年增速仍将持续。 (1)随着互联网广告成本的不断上升,线下楼宇广告CPM 成本优势开始显现;( 2)传统行业 广告主在楼宇的投放量不断增加;( 3)通过消费者闲暇时间来进行宣传广告转化效率更具优势。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
娱乐需求旺盛,用户投入娱乐的时间和预算仍在增加,行业未来大有可为本次返乡调研,我们得到的有效问卷显示出2018 年用户投入娱乐领域的时间和预算仍在增加,在所统计的8 大娱乐领域中,平均有29%的受访对象增加了时间和费用投入。其中,电影和旅行两种娱乐方式的需求增长最明显,高达42%和45%的受访对象增加了在电影和旅行上的时间和费用投入。整体上娱乐需求随收入提升而增加,购房压力对娱乐消费的影响显著,失业压力对娱乐消费的影响有限。分细分类别来看,视频平台付费渗透率已较高,差异化成未来竞争关键;阅读行业市场平稳增长,数字阅读更具活力;电影行业增长将主要来自于观影人次提升。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
上周传媒板指迎来大幅上涨,内容风控等热点题材个股表现尤其突出。 重点提示关注游戏板块具备磅产品落地催化的龙头标的,以及内容风控题材个股。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
海内外各国游戏公司都经历了PC互联网时代以及移动互联网时代,通过借鉴海外成熟游戏公司行业发展情况与市场表现,结合A股实际情况,我们认为目前游戏板块已经具备较高配置价值。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
音频、音乐流媒体“听力” 双赛道融合, 可重复及多样性的内容优势明显。音频与音乐流媒体共通性是通过听来完成,其差异化优势在于可重复、多样性。
[文化、体育和娱乐业] [2019-03-02]
据人民网报道,2019 年1 月25 日习近平总书记带领中共中央政治局在人民日报社就全媒体时代和媒体融合发展举行第十二次集体学习。习近平总书记在主持学习时发表重要讲话,着眼党和国家事业长远发展,深刻分析全媒体时代的挑战和机遇,科学把握媒体融合发展的趋势和规律,明确提出了推动媒体融合向纵深发展的重大要求。