[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-04-12]
2019年,中国数字阅读整体市场规模达222.32亿元人民币,环比增长28.37%。其中主要受版权运营和广告收入带动,(用户付费仍是主要收入来源)。2019年,免费阅读模式日趋成熟,入场企业及平台大幅增加,中长尾平台抬高行业收入的同时,对头部集中度带来一定影响,业内收入TOP3企业收入总和占整体市场的60%,相较前两年(70%)有所下降。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-04-12]
随着移动互联网的发展,音频娱乐行业经历了模拟音频、数字音频到流媒体音频的演进。按照内容类型划分,音频娱乐行业可分为音乐及音频两大类。音乐行业又可依据不同娱乐形式划分为移动音乐、音乐电台、移动K歌以及演艺直播等细分行业。
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-11]
受疫情影响,娱乐需求线上化的状态预计仍将持续,为在线游戏和视频产品带来确定性的用户基数和使用时长的增量,
一季度至上半年业绩成长可期。而与线下活动强相关的户外广告、院线、电影行业收到明显冲击。
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-11]
3月,申万传媒指数跑输上证综指、沪深300、创业板指、中小板指6.31、4.38 、1.19 、0.46pct,在申万28 个子行业中排名第23 位。中位数估值为37.45 倍,较上月43.88 倍明显下降,位于历史后23.39%的分位;传媒板块相对沪深300 估值有所降低,处于1.99 倍的水平,低于历史中位数2.22 倍。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2020-04-11]
VR 四大技术特征解读,5G 时代交互与硬件限制有望得到解放。我们总结出限制VR 设备普及率的四大技术因素:1、设
备重量与性能的平衡,目前VR 一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学
元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED 能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、
交互方面,Inside-Out 的6DOF 技术+虚拟移动技术可解决VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,
目前国内外主流VR 头显设备主要采用高通骁龙835 芯片,芯片性能相比于桌面级CPU 与GPU 仍有较大差距,导致VR
一体机用户体验较差。我们判断,随着5G 时代到来,大带宽、低时延将促使VR 交互与硬件限制得到解放,控制成本的
前提下提升用户体验,高品质VR 产品有望得到普及。
[文化、体育和娱乐业,公共管理、社会保障和社会组织] [2020-04-09]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-08]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-04]
收入端方面,19 年实现收入22.9 亿元,同比增长41.6%,新经济客户贡献整体收入的85.4%,主要是由于灵活用工项目外包员工人数的增加和业务流程外包坐席人数的增加。客户粘性较高,19 年总收入的76.3%来自经常性客户。大客户收入贡献较多,19 年前五大客户贡献总收入的54.1%,第一大客户贡献总收入的34.3%。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-04-04]
疫情前直播+市场偏向以面向C端的娱乐属性居多,受疫影响大众改变对于直播认知,从娱乐导向偏转到对商务和教育的认可。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2020-04-04]
新型泛娱乐视频行业:泛指近几年依托于移动互联网媒介以“内容+社交”为主,融合直播和短视频等多种内容展现形式的新型娱乐视频行业,不包含传统的门户视频以及录制放送视频、长视频等。