[文化、体育和娱乐业] [2020-04-26]
[公共管理、社会保障和社会组织,文化、体育和娱乐业] [2020-04-26]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-26]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-25]
全国居民人均教育文化娱乐消费支出从2013 年的1398 元增加到了2019 年的2513 元。2019 年这一支出同比增速为13%,稳定在占总支出的约11%这一比例。中国网民数量和互联网渗透率持续攀升,互联网流量每年翻番。2019年上半年,中国共有8.5 亿网民,其中网络视频用户7.59 亿人,占网民整体的88.8%;其中,短视频用户规模为6.48 亿,占网民整体的75.8%。
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-25]
本周,沪指周涨1.5%报2838.49 点,深成指周涨2.23%报10527.99 点,创业板指涨3.64%报2020.77 点,沪深300 指数涨1.87%报3839.49 点。两市成交27,307.29 亿元,申万行业传媒板块周涨1.8%报667.58 点。本周传媒板块自选股涨幅前五分别是掌阅科技(21%)、电魂网络(17%)、众应互联(16%)、宝通科技(15%)和省广集团(12%);跌幅前五分别是华谊嘉信(-17%)、聚力文化(-13%)、吴通控股(-11%)、北纬科技(-11%)和长城影视(-11%)。
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-25]
“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,我们认为定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业,教育] [2020-04-24]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-23]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-23]
[文化、体育和娱乐业] [2020-04-22]