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所属行业:文化、体育和娱乐业

  • 1311.2021年中国当代不婚现象白皮书

    [文化、体育和娱乐业] [2021-10-09]

    从原始社会到近代,伴随着社会发展和经济繁荣,婚姻逐渐从维系社会稳定、延续社会财富的制度慢慢演变为个人利益和 个人幸福的体现,从社会的产物转化为个人的产物。根据统计数据显示,自2014年至2019年,我国内地结婚人数及结婚率不断走低。究其背后的原因,从客观角度来讲,适 婚人口数量不断下降,生活成本和压力不断上升,婚姻对现代年轻人来说成为了“奢侈品”;从主观角度而言,人们的思 想观念发生了变化,对婚姻的要求也有所提升,人们不愿意将就,但也从未放弃追求理想的婚姻。

    关键词:婚姻现状,不婚人群,在线定量,城市级别,单身潮
  • 1312.2021年中国创新直播探索案例报告

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2021-10-09]

    近年来,随着互联网的高速发展与网民规模的持续增加,网络直播产业不断发展,进入更多人的视野,逐渐成为一种新的 互联网文化业态。2020年,预计中国直播行业的市场规模将达到1826亿元,较2019年同比增长30.4%,这主要得益于疫 情期间宅经济的影响,用户上网时间较多,观看直播的人也越来越多,许多人宅在家里通过网络购物,在电商带货直播的 带动下使直播行业有了爆发式增长。

    关键词:直播,直播平台,带货直播,直播营销
  • 1313.2021年中国白领人群消费及职场社交研究

    [文化、体育和娱乐业] [2021-10-09]

    近几年,我国适龄劳动力人口,即年龄在16-59岁的人,数量持续下滑。与此同时,人口出生率和自然增长率也呈现下降 趋势,我国劳动力供给侧市场压力较大,这就导致就业市场的话语权逐渐偏向劳动者,劳动力的价值越发凸显。国家统计局数据显示,近年来我国经济运行持续向好,2020年国内生产总值首次突破100万亿元大关;与此同时,我国产 业结构也持续优化,2020年第三产业增加值占GDP比重进一步上升至54.5%,同时第三产业就业人数比重也逐年上升,这 表明我国经济正由原来的工业主导型经济转化为服务主导型经济,这种产业的转型升级已经对我国经济增长、就业等各个 方面带来深远影响。

    关键词:白领人群,第三产业,人口变化,消费支出,安全性
  • 1314.2021年中国MarTech市场研究报告

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2021-10-09]

    从中美两国典型上市MarTech企业2020年的营收规模和市销率数据来看,美国典型MarTech企业的平均体量大,发展相 对成熟,市销率多在10倍左右及10倍以内范围;而中国典型MarTech企业则大体处于发展初期,由于资本市场对其成长 性的预期更高,其市销率多集中在10-20倍。但相比于美国的类似规模企业,如市销率分别达到43.3倍和30.8倍的The  Trade Desk以及HubSpot,中国MarTech企业的估值倍数或资本市场对其未来成长的预期仍存在较大提升空间。

    关键词:MarTech,中国,美国,营业收入,互联网
  • 1315.2021年硬件场景创新广告白皮书-数字屏幕广告篇

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2021-10-08]

    随着互联网和移动互联网的发展,线上流量向头部媒体集中趋势不断加强,艾瑞数据显示,目前重点行业的头部APP月度 总独立设备数渗透率均处于较高水平,另一方面,近年我国互联网渗透率增速逐渐平稳,在此背景下,随着5G、AI、物联 网、直播等技术发展,线上线下场景融合加速发展,行业即将展开新一轮“全方位”流量争夺,此时也对媒介在多场景把 握高质量流量入口的能力提出了新的挑战,而屏幕广告作为用户和硬件交互的第一个广告触点,也将展现出新的营销价值。

    关键词:数字屏幕,全屏时代,广告
  • 1316.2021年网络文学出海报告

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2021-10-08]

    国内网络文学产业产能溢出,企业向外寻求发展,目前中国网络文学出 海传播已经在东南亚地区与欧美建立影响力,中国网络文学出海范围覆盖五大洲。我国网络文学产业市场规模稳步发展,在免费阅读模式和付费阅读并存的情况下,市场规模进一步提升,达到268.1亿; 根据CNNIC数据,我国网络文学用户规模为4.6亿,占中国网民规模(9.89亿)的46.5%。我国网络文学行业具备庞大的职 业作家群体,完整的生产机制以及成熟的读者群体,在这一前提下,国内企业纷纷将目光放至海外的蓝海市场以谋求进一 步发展。 

    关键词:网络文学,出海模式,中国,Webnovel
  • 1317.2021年欧洲杯用户研究报告

    [文化、体育和娱乐业,文教、工美、体育和娱乐用品制造业] [2021-10-08]

    欧洲杯依然是男性占比较高,但不乏部分女球迷参与;25-40岁用户占比高达71.3%。大多欧洲杯观众均已组建家庭,其 中66%的用户已为人父母。广东、江苏和山东欧洲杯观众体量稳居前列,北京和上海用户体量也跻身前五。基于观看欧洲杯赛事的核心动机差异,本届欧洲杯观众可分为四类主要人群:狂热足球派看球的底层原因是热爱足球, 该类人群也是欧洲杯观众的主要构成,占比达45%;忠实粉丝派是某球队和球星的“粉丝”;社交话题派占比约为24%, 看球的核心动机是为了能和其他欧洲杯观众拥有共同话题;温馨陪伴派视陪伴家人和朋友看球为快乐,该类人群的占比 约为16%。 

    关键词:欧洲杯,中青年男性,赛事直播,球迷
  • 1318.2021年东京奥运会用户研究报告

    [信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业,公共管理、社会保障和社会组织,文教、工美、体育和娱乐用品制造业] [2021-10-08]

    奥运会全民性特征显著,从18岁到60岁以上,不同年龄段人群均参与其中;由于十六天的赛程受 众范围广泛,奥运会在一定程度上跨越了性别、区域和背景的界限,成为万众瞩目的体育盛会。希望第一时间见证国家队夺冠的“国家队铁粉”、对观赏性强的赛事更加热衷的“赛事观赏派”、喜 欢分享赛事精彩瞬间的“垂类爱好者”、与家人朋友一同观赛的“家庭陪伴派”——每一类观众都在 用自己的方式表达对国家队健儿的支持与对奥运精神的理解。助威曲、直播+点播和多路解说等功能满足多元化用户的观赛要求;不同平台齐头并进,共同搭 建奥运会观众情感共鸣的社交渠道。

    关键词:奥运会,国家对铁粉,助威曲,东京
  • 1319.中国娱乐社交企业出海发展专题

    [文化、体育和娱乐业] [2021-10-03]

    出海企业即我国走出去企业,其通过技术或商业模式创新、本土化运营等方式扩展海外市场,以实现国与国之间文化融合,促进世界互通互联,领域包含金融、科技、娱乐、医疗等。

    关键词:娱乐社交;企业出海;发展趋势
  • 1320.中国移动游戏市场盘点分析2021H1

    [文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2021-10-03]

    2021年上半年中国移动游戏市场规模仍持续上升,同比增加10.10%。一方面,《王者荣耀》等头部产品版本持续更新、玩法优化,流水仍保持稳健;另外,如《一念逍遥》、《航海王:热血航线》等新游表现出色,跻身上半年AppStore手游收入帮Top20,贡献营收。

    关键词:移动游戏;行业动态;市场分析
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