[文化、体育和娱乐业] [2017-07-22]
Boxing has been slowly gaining popularity with the increasing participation in fitness boxing, especially by women in developed countries like the US. In the US, the participation in fitness boxing is more from women while men engage more in boxing.
[文化、体育和娱乐业] [2017-07-22]
The Americas has been the dominant region for the global bowling equipment market with a relatively high participation in the sport and the presence of active bowling clubs and centers. Within the Americas, the US is the key market for bowling equipment as the consumers in the country participate in both bowling leagues as well as recreational bowling games with family and friends. Thus, the country has a relatively high number of bowling clubs compared with Canada. The Americas is followed by EMEA. Within EMEA, Europe has a larger market than MEA, where bowling as a sport is comparatively at a novel stage with limited adoption among consumers. MEA also has limited bowling facilities and active vendors. Within the European region, bowling is relatively popular in western European countries such as the UK than in Eastern European countries.
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-07-18]
在整体的 2016年,我国游戏直播平台移动端第一季度用户活跃人数达到8936.2万人。第二季度达到8572.7万人.第三季度达到9062.9万人.第四季度达到9436.4万人。2016年,我国游戏直播平台移动端第一季度日均活跃用户为799.3万人,第二季度为779.2万人。第三季度为848.1万人。第四季度为894.9万人。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-07-18]
2016年中国移动互联网用户规模达到8.3亿人,增速减缓。未来保持增长的主要动力将来源于两方面:一是三四线城市移动网络覆盖的提升;二是智能网络终端设备的进一步普及,其中包括智能可穿戴设备、智能家居、车联网等终端的发展。2016年中国移动互联网市场规模达到46720.6亿元人民币,市场增速较去年明显减少。在移动互联网新用户增长乏力的背景下,单用户消费水平虽有提升,但因市场上可供消费的产品/服务已被大量开发,因此移动互联网市场规模大规模增长现象将不会再出现。按照目前的发展速度,易观预测未来的市场规模增速还会降低,最后增速稳定在25%左右。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-07-18]
Analysys易观分析认为,2016年的中国移动游戏市场仍处于高速发展阶段,大型厂商囤积大量IP,拥有强大的研发能力,同时把控发行渠道,挤压着中小创业者和新进入者的生存空间,市场准入门槛提高。市场竞争格局趋于稳定,腾讯、网易等大厂主宰移动游戏市场,马太效应愈发显著,行业集中度进一步提高。2016年端游改编手游成为行业的主流产品形态,反映出玩家对游戏内容的要求日益增高。重度游戏、IP泛娱乐化、市场细分成为移动游戏行业的三大趋势,同时由于人口红利消失和游戏转换成本增高等原因,行业对厂商精细化运营能力的要求日渐增高。
[信息传输、软件和信息技术服务业,文化、体育和娱乐业] [2017-07-18]
从现阶段看来,移动社交市场去中心化发展、消费升级、新兴技术等因素将驱动中国移动游戏化社交市场用户规模持续增长,部分领先厂商已经开始在保证用户规模积极扩张和用户活跃度稳定提升的基础上进行商业化拓展,移动广告营销、移动游戏、移动生活服务市场等成为移动游戏化社交市场商业化发展的潜在推动力量。预计到 2018 年中国移动游戏化社交市场整体收入规模将达到 20.86 亿元.
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-07-18]
流量红利消失,导致市场规模增速放缓。互联网广告市场成熟,无论是增速还是市场结构进一步趋于稳定,未来行业需要通过寻找具有发展潜力的细分市场,进行大规模的商业化变现。一方面是基于现有存量市场的效率提升,加速展示广告在程序化交易模式改造,营销价值最大化变现。另一方面,在内容营销、信息流广告等新的营销方式探索方面,以库存增长拉动市场向前发展。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2017-07-18]
Analysys 易观分析认为,中国动漫产业可从上游内容生产,内容投放与宣发,延伸到下游产品展示及变现。上游内容生产包括企业/工作室、产生内容和个人原创产生内容,这也是我国动漫行业目前比较薄弱的环节。因为优质动漫作品依赖于优质剧本,但是我国大多数厂家为追求商业化,创作结果会相对低幼化,所以得不到全民喜爱。内容投放及宣发环节,即动漫作品通过传统渠道或互联网渠道进行展示、宣传和推广。下游变现环节,目前厂商主要变现方式是作品IP化。
[文化、体育和娱乐业] [2017-07-18]
2016年全国影院数量、银幕总数分别环比增长25.83%、30.20%,增速均较快,银幕数量甚至超越北美市场,跃居全球第一。但是,2016年中国内地电影票房增速放缓,交易规模仅同比增长3.7%,观影人次稍有上升。可见,市场上可提供的观影场所与设备均在增加,而且近几年票务平台也开始介入互联网宣发,电影信息传播通路与精准度均在提高,所以影响票房收入增长的主要原因为信息源头——影片,包括影片质量、影片数量等问题。除此,假期影片扎堆、票补过度、观众喜好变迁、新型娱乐活动给电影娱乐活动带来冲击也是影响票房收入增长的原因。
[文化、体育和娱乐业] [2017-07-18]
本周传媒行业上涨 0.38%,表现强于沪深 300(-0.30%),弱于创业板(+0.96%)。其中涨幅靠前的分别为金财互联、共达电声、思美传媒、广西光电和新南洋;跌幅靠前的分别为华策影视、顺网科技、分众传媒、天龙集团和三七互娱。本周传媒在所有板块中排名第 26。