[文化、体育和娱乐业] [2016-06-18]
[文化、体育和娱乐业] [2016-06-18]
[文化、体育和娱乐业] [2016-06-16]
[交通运输、仓储和邮政业,文化、体育和娱乐业] [2016-06-15]
文化创意是旅游业由粗放型发展转型升级为精细化发展的重要推动力。未来将是品质消费、情感消费的时代,文创旅游就像漆黑夜里的萤火虫,给人带来惊喜,给人深切的体会。与时俱进用文化创意、体验感、参与感去营造吸引力,是目前大陆旅游业需要向台湾学习的地方。
[文化、体育和娱乐业] [2016-06-14]
[文化、体育和娱乐业] [2016-06-13]
[文化、体育和娱乐业,租赁和商务服务业,交通运输、仓储和邮政业,住宿和餐饮业] [2016-06-12]
近年来各地相关政府大力发展旅游产业和休闲娱乐产业,纷纷建设主题公园与娱乐场所,仅15-16 年已开业及在建的主题公园就有约40 家。据世界旅游组织的预测,2020 年中国将成为世界第一大旅游国家,国际游客约1.4亿,占全球国际游客总量的8.6%,而主题公园方面,过去5 年全球主题公园收入增长4%,也基本来自中国和东南亚人民日益旺盛的游乐需求。2015 年游客人数为40.0 亿人次,人均旅游花费855 元,2008 年以来复合增长率为14%和8%。而上海迪士尼经过五年的建设,于2016 年6 月即将正式开园,而北京环球影城于2015 年11 月正式开建,预计于2019 年开园迎客,众多外资正注入中国市场,引发一轮新的投资热潮。而两个主题公园的开园有望分别带来千万以上的游客量。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2016-06-12]
虚拟现实(Virtual reality,VR)技术是指利用计算机模拟产生一个虚拟的三度空间环境,为用户提供视觉听觉触觉等感官的模拟,让其身临其境地沉浸在虚拟世界中(标题中的“另一个世界”)。从媒介技术论的角度,VR 设备是人的视觉、听觉、触觉等的综合延伸,并成为“下一代计算平台”。随着Sony、oculus 等硬件的不断推进,虚拟现实的新一波应用浪潮正式开启。本篇报告中,首先尝试从社会科学的著名理论来解释当下VR 产业的爆发;其次我们详细梳理了PC、智能手机、IMAX 产业发展史(标题中的“另一个视角”),既有助于理解和回望互联网和移动互联网的发展变迁,又以此观照VR 产业硬件、软件、渠道与分发、内容四大环节发展的现状和未来,探讨VR 行业的商业模式和货币化潜力;最后,我们对于BAT 等国内外大厂商的VR布局、2016-2017 潜在的行业大事件、A 股的投资机会等进行归纳和总结。
[文化、体育和娱乐业,交通运输、仓储和邮政业,住宿和餐饮业,租赁和商务服务业] [2016-06-12]
目前,我国经济进入调整阵痛期和前期刺激以及政策消化期。“三期叠加”也可看成是我国步入“中等收入陷阱”的要特征,即竞争乏力,上经济台阶较为困难,种种问题频发。而在当前,我国在民航业也发现了类似的现象,当航空公司由小规模发展为中等规模后,往往进入竞争力下滑、发展乏力的阶段,既无法在市场专注、机制活力方面与小规司竞争,也无法在枢纽网络、规模效应上与大型航空竞争,陷入进退两难的“中等规模陷阱”。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2016-06-12]
作为超级游戏IP,“魔兽”逾十年积累了过亿的粉丝,我们看好其全版权全产业链运营模式,《魔兽》电影将在6 月8 日上映,乐观预测《魔兽》内地票房将达25.78 亿元,全球票房19.23 亿美元,有望冲击《星球大战7》的票房纪录,全球衍生品价值份额有望达44.87 亿美元。