[文化、体育和娱乐业,金融业] [2019-04-28]
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2019-04-28]
文娱内容产业的演进与通信、软硬件技术的进步息息相关。回顾游戏发展史,关键技术的突破与游戏产业周期密切相连。视频内容生产领域,网络流量和流速提升大大改善用户消费体验,并促进内容产业的繁荣。随着显示技术的迭代,大规模且高复杂度的运算上云,加持 5G 高带宽、低延迟、高可靠等属性,移动网络承载力将大幅提升,超高清视频、云游戏、 AR/VR 等更为丰富的文娱内容及相关消费场景正蓄力爆发。
[文化、体育和娱乐业] [2019-04-26]
截至4 月22 日,《复仇者联盟4:终局之战》的想看人数已经达到348.9万人,点映及预售票房达到5.7 亿,首映日及点映票房超3 亿,均超过历年好莱坞电影预售情况。通过对历史进口电影票房、观影人次、票价因素的分析,我们预计《复仇者联盟4》的总票房预计将在35-42 亿之间,受此影响,二季度整体票房有望达到155 亿元,同比增长23%,上半年票房超过330亿元,同比有望止跌回升。推荐A 股市场唯一能开展进口电影发行业务的中国电影,建议关注院线类上市公司:万达电影、横店影视、金逸影
[文化、体育和娱乐业] [2019-04-26]
科创板已受理企业名单中,传媒公司占据2 席。截止4月22 日,科创板已受理企业达90 家,其中传媒公司占2席,分别为:当虹科技、木瓜移动。当虹科技为我们介绍的第二家科创板传媒企业。当虹科技专注于智能视频技术算法研究,是面向传媒文化和公共安全等行业的国家高新技术企业。公司在传媒文化领域提供视频内容采集、生产、传输分发和终端播放等相关产品及服务;在公共安全领域为公安、司法等政府部门提供人像大数据实战应用平台、移动视频警务等产品。
[文化、体育和娱乐业] [2019-04-26]
传媒行业长期景气度较高,文娱产业在国民经济中的地位有望持续提升:人均可支配收入走高,居民文娱消费逐年增加,传媒行业长期景气度较高。文娱产业增加值占比逐年提升,较发达国家相比仍具较大提升空间,随着人民文化娱乐消费能力的增加,产业经济地位有望持续提升。
[文化、体育和娱乐业] [2019-04-26]
经典文学占主导,受中小学生假期及国家政策对语文教育的重视,2016-2018 年1 月经典类文学作品呈现明显上升趋势。
[文化、体育和娱乐业] [2019-04-26]
为贯彻落实《国家信息化发展战略纲要》《“十三五”国家信息化规划》《促进大数据发展行动纲要》,推动文化和旅游行业信息化发展,文化和旅游部科技教育司近日开展 2019 年度文化艺术和旅游研究项目信息化发展专项遴选申报工作。
[信息传输、软件和信息技术服务业,交通运输、仓储和邮政业,文化、体育和娱乐业] [2019-04-25]
[文化、体育和娱乐业,交通运输、仓储和邮政业] [2019-04-25]
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2019-04-23]