[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2019-01-20]
我们认为传媒板块风险将逐步释放, 2019年或将迎行业拐点, 我们构建了内、外部因素结合的投资三棱镜,我们建议上半年以守为攻,追求稳稳的幸福;下半年以攻为守,迎来海阔天空。
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-20]
2018 年传媒行业大盘及行业股价下探,行业估值中枢下移。截至2018 年12 月28 日,行业平均市盈率为25.59 倍,创下2011 年以来的同期新低。机构持仓有所下滑,集中度提升;由于政策变化较大,行业整体面临较大调整。
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-20]
游戏版号重启之际,行业监管趋严、增长/创新乏力、公司业绩/估值分化等问题成为市场关注的焦点。我们重新审视游戏行业政策监管、增长驱动力以及择股方向,从短期和长期角度分析,在现在的时间节点,如何看待游戏行业和龙头公司未来的发展。
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-20]
票房与观影人次增速下降,平均票价小幅上扬。截止至2018年12月31日,国内电影市场票房突破600亿元大关,达到606.91亿元,同比增长8.69%;全年实现观影人次17.18亿,同比增长5.92%,票房与观影人次增幅均低于17年。
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-20]
85后、90后女性与85前的女性人群相比,生育率大幅下降;阻碍宝妈奶爸生育二孩的原因多样化,经济压力大是主要顾虑。宝妈奶爸照顾宝宝投入了很多的精力,休闲娱乐的方式和时间很少。宝宝为家庭带来更多欢乐,但经济、精神压力等让夫妻关系有所紧张。
[文化、体育和娱乐业,住宿和餐饮业,信息传输、软件和信息技术服务业,交通运输、仓储和邮政业] [2019-01-20]
商业模式:我国OTA企业以代理抽佣为主。OTA是在线旅游中介,为消费者提供了便利、为商家提供了客源,具备长期投资价值。其收入来源以代理抽佣为主、批发赚差价为辅,代理模式对消费者和商家更友好。其经营支出中营销费用占比最大,自营的呼叫中心提供了经营杠杆。
[文化、体育和娱乐业,信息传输、软件和信息技术服务业] [2019-01-19]
移动设备作为通讯工具在此时逐渐步入主流,游戏产品也仅仅作为功能游戏一般内置于硬件设备中,如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》等。同时,也出现一些早期的游戏平台的萌芽,如诺基亚的NGage,但是由于用户对游戏的需求不明朗,并且商业模式的不成熟,并未受到广泛的关注。
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-18]
近期,交通运输部法制司发布了关于修改《通用航空经营许可管理规定》的决定,并于2019 年1 月1 日起正式实施。修改后的《规定》不再有基地机场的要求,降低了准入门槛。在低空旅游再次迎来政策松绑的同时,这一新兴的旅游方式仍然面对成本高、盈利难以及低空空域限制等问题。
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-16]
[文化、体育和娱乐业] [2019-01-15]