5379 篇
13902 篇
477807 篇
16280 篇
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3926 篇
6532 篇
1251 篇
75590 篇
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传播文化行业:小众到主流,二次元游戏有望迎持续爆发-二次元游戏专题研究
二次元从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流,用户规模持续扩张。广义上的“二次元”是对ACGN 等文化中的虚构世界的一种称呼。二次元群体以90 后和00 后为主,年轻化、个性化特征明显,拥有较强的凝聚力,排他性明显,具有较强的黏性和付费意愿,当前二次元用户规模已达两亿,不再是“小众”文化。
1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 ... 3
1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 ........... 3
1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 ....... 3
1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 . 3
1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化......... 6
1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 ....... 7
2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 ... 8
2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 ........ 8
2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 ..... 9
2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 ............ 10
2.4. 国内二次元游戏现状 ........ 12
2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 ........... 12
2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 ........ 12
2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 ......... 13
2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 ..... 14
3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 15
4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? .. 17
4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 .... 17
4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 .............. 17
4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 . 18
4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? ... 21
4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 .............. 21
4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 ...... 22
4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 .......... 23
5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 ...... 24
5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 ........... 24
5.2. B 站:国内最大的二次元社区 ....... 26
5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 . 27
5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 ........... 29
5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 .... 30
6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 ..... 31
6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化........ 31
6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 ......... 32
6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? ... 34
7. 投资建议与受益标的 35
8. 风险提示 ..... 38
8.1. 法律政策趋严 ..... 38
8.2. 优质产品稀缺 ..... 38