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娱乐行业:《未成年人保护法》拟新增“网游时间管理“,对游戏行业的实际影响几何

加工时间:2019-11-02 信息来源:EMIS 索取原文[5 页]
关键词:娱乐行业;网游时间管理;游戏行业
摘 要:

与外界想象不同,未成年人不是网游消费的主力军:不熟悉游戏行业的媒体、投资人往往认为未成年人是网游的主力消费群体——这个刻板印象是错误的。在游戏买量投放市场,最热门的投放对象是30-40 岁的成年男性,他们的消费意愿和消费能力较强、对游戏这种娱乐形式的接受程度较高。通过自有数据和行业调研,我们认为:未成年人仅贡献了整个游戏市场流水的20%左右,在重度游戏当中的占比还要更低。



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