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传媒互联网行业:二次元游戏2.0时代,精品化释放动能-游戏细分品类系列报告(一)

加工时间:2020-10-30 信息来源:EMIS 索取原文[52 页]
关键词:传媒互联网行业;二次元游戏;2.0时代;精品化;释放动能
摘 要:

二次元起源于日本,在国内伴随着90、00 时代的Z 时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。我们从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。我们认为二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高。



目 录:

二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 ............... 1

(一)何为二次元? ............ 1

1、二次元游戏——角色的热爱 .............. 3

2、二次元手游行业简介——始于日本文化输入时代  6

3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 .............. 9

深度拆解二次元游戏成功案例 ............... 16

(一) 经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 ............ 16

(二)拆解二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 ........... 22

(三)拆解二次元游戏运营因素:活动;社区;营销 .............. 35

重点推荐标的 ....... 42

(一)网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP 长线运营持续 ........... 43

(二)哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 .... 45

风险提示 ............... 46


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