5411 篇
13916 篇
478311 篇
16343 篇
11779 篇
3948 篇
6564 篇
1255 篇
75732 篇
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12196 篇
1674 篇
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3423 篇
642 篇
1242 篇
1980 篇
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3895 篇
5517 篇
互联网传媒行业:虚拟数字人,元宇宙的主角破圈而来-深度研究
虚拟数字人形态多变分类多元,五大模块组成通用框架。虚拟数字人指存在于非物理世界中,由计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征(外貌特征、人类表演能力、交互能力等)的综合产物。虚拟数字人可按人格象征和图形维度划分,亦可根据人物图形维度划分。人物形象、语音生成模块、动画生成模块、音视频合成显示模块、交互模块构成虚拟数字人通用系统框架。
1. 名词概览:计算机技术打造虚拟数字人 .................................................................................. 5
1.1. 定义:数字人、虚拟人、虚拟数字人被赋予特定人物身份 ........................................... 5
1.2. 划分:人格象征和图形维度是虚拟数字人常见的分类依据 ........................................... 6
1.3. 框架:五大模块构成虚拟数字人通用系统框架 .................................................................. 7
2. 行业情况分析:虚拟数字人市场广阔,应用领域不断拓展 ................................................. 9
2.1. 行业沿革:虚拟数字人已处高速成长阶段 ............................................................................ 9
2.2. 产业链:随理论技术日益成熟,商业模式持续演进丰富产业链 .................................. 9
2.2.1. 基础层:厂商深耕软硬件行业,具有深厚技术壁垒 ........................................... 10
2.2.2. 平台层:提供多元技术支持,赋予虚拟数字人真实及灵动感 ......................... 10
2.2.3. 应用层:带领虚拟数字人切入商业化赛道 .............................................................. 11
2.3. 政策:近期多项政策推动虚拟数字人新兴科技产业发展 .............................................. 11
2.4. 行业趋势:优质技术仍待普及,受众群体仍待拓展 ....................................................... 12
3. 技术架构:建模、驱动、渲染三大关键技术构成底层架构 ............................................... 13
3.1. 建模:主流技术仍为静态扫描,动态光场成为未来重点发展方向 ........................... 14
3.2. 驱动:智能合成,动作捕捉迁移成为主流动作生产方式 .............................................. 15
3.2.1. 智能合成:2D、3D 数字人均已实现嘴型动作的智能合成,其他部位仅支持
录播 .................................................................................................................................................... 15
3.2.2. 动作捕捉:动作捕捉方案最高可实现毫米级误差 ................................................ 16
3.3. 渲染:主打Unreal 和Unity 渲染引擎,真实性和实时性均大幅提升 ....................... 18
4. 应用场景:虚拟数字人落地场景丰富,偶像营销或为先发赛道....................................... 20
4.1. 游戏:玩家数字化身需求日益提升,头部游戏厂商具有数字人技术积累 ............. 20
4.2. 偶像造星:虚拟偶像逐步渗透主流文化,国内大厂纷纷入局虚拟艺人 .................. 24
4.3. 品牌营销:虚拟代言大幅提升用户吸引效率,外部运营快速引导商业流量变现 27
4.4. 社交:数字人为次世代社交的必要环节,增强用户沉浸及交互体验 ....................... 28
4.5. 影视:动作捕捉技术推动影视虚拟形象创作,打开艺术创作想象空间 .................. 29
5. 大厂布局:海内外厂商多角度布局虚拟数字人赛道 ........................................................... 31
5.1. 国内厂商:国内厂商在产业链基础层、平台层和应用层均衡发力 ........................... 31
5.2. 海外厂商:海外厂商聚焦基础层的建设以及AI 技术的开发 ....................................... 37
6. 可比公司估值 .............................................................................................................................. 40
7. 风险提示 ....................................................................................................................................... 41