行业研究报告题录
文化、体育和娱乐业(2020年第11期)
(报告加工时间:2020-04-06 -- 2020-04-12)

行业资讯

投资分析报告

  • 传媒互联网行业:游戏和视频高景气,直播电商加速-20Q1传媒行业业绩前瞻
    受疫情影响,娱乐需求线上化的状态预计仍将持续,为在线游戏和视频产品带来确定性的用户基数和使用时长的增量,一季度至上半年业绩成长可期。而与线下活动强相关的户外广告、院线、电影行业收到明显冲击。
  • 传媒行业:影院复工暂停,云游戏/VR加速发展-月度报告
    3月,申万传媒指数跑输上证综指、沪深300、创业板指、中小板指6.31、4.38 、1.19 、0.46pct,在申万28 个子行业中排名第23 位。中位数估值为37.45 倍,较上月43.88 倍明显下降,位于历史后23.39%的分位;传媒板块相对沪深300 估值有所降低,处于1.99 倍的水平,低于历史中位数2.22 倍。
  • 传媒行业:爆款游戏推动硬件普及,5G促进VR产业规模化运用-5G系列研究(2
    VR 四大技术特征解读,5G 时代交互与硬件限制有望得到解放。我们总结出限制VR 设备普及率的四大技术因素:1、设备重量与性能的平衡,目前VR 一体机虽缓解设备重量问题,但由于性能较差用户体验得不到提升;2、显示方面,光学元件能否解决晕眩感、纱窗效应、提高沉浸感至关重要,AMOLED 能有效降低时延从而缓解晕眩感,但价格高昂;3、交互方面,Inside-Out 的6DOF 技术+虚拟移动技术可解决VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题;4、芯片方面,目前国内外主流VR 头显设备主要采用高通骁龙835 芯片,芯片性能相比于桌面级CPU 与GPU 仍有较大差距,导致VR一体机用户体验较差。我们判断,随着5G 时代到来,大带宽、低时延将促使VR 交互与硬件限制得到解放,控制成本的前提下提升用户体验,高品质VR 产品有望得到普及。

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