行业研究报告题录
文化、体育和娱乐业(2019年第42期)
(报告加工时间:2019-12-23 -- 2019-12-29)

行业资讯

境外分析报告

  • 欧洲滑雪装备和设备市场-增长,趋势和预测(2019-2024年)
    The Europe ski gear and equipment market was valued at USD 1,011.91 million in 2018, and it is projected to reach USD 1,141.66 million by 2024, registering a CAGR of 2.06% during the period 2019-2024 (henceforth, referred to as ‘the forecast period’). The growth of tourism sector specifically during the winter is poised to act as a favorable factor, following a strong participation from the baby boomers' segment. Apart from this, the fusion of gadget in skiing and snowboarding with respect to a strong inclination toward technological innovation and implementation is expected to boost the market for ski equipment and gears.
  • 亚太团体旅游市场(2019-2030年)
    The report on the Asia-Pacific group travel market presents a detailed analysis of the trends, future estimations, and thorough study of the market.Group travel refers to the people travelling together in a group of two or more than two. Reservations for group travelers are often booked together during the course of their travel, which includes logistics, accommodation, and travelling. Moreover, traveling in a group is relatively more economical than traveling solo, as the costs incurred in meals, transits, activities, and accommodations are shared between the groups. The Asia-Pacific market is analyzed across 12 countries to understand its regional trends. The report highlights the drivers, restraints, opportunities, and growth strategies adopted by the key players to understand the dynamics and potential of the market
  • 全球探险旅游市场(2019-2026年)
    The report on the global adventure tourism market presents a detailed analysis of the trends, future estimations, and thorough study of the market based on type, activity, type of travelers, age group, sales channel, and geography. Adventure tourism involves exploration or travel to remote areas, and includes activities such as mountaineering expeditions, trekking, bungee jumping, rafting, and rock climbing. The market is analyzed based on four regions into North America, Europe, Asia-Pacific, and LAMEA to understand its regional trends. The report highlights the drivers, restraints, opportunities, and growth strategies adopted by the key players to understand the dynamics and potential of the market.

投资分析报告

  • 传媒行业:否极泰来,共振重生-2020年度策略
    经历近四年下跌磨砺,19 年我们从上半年明确提出拐点已到(从游戏版号恢复到四季度影视放行),展望 2020 年更加乐观。年初至 12 月 6 日指数上涨 12.22%,涨幅依然中偏后(28 个行业第 20 位),但已有所回升,尤其是 Q4 表现突出;从财务报表来看,18 年集中计提资产减值损失,19 年继续消化监管及去杠杆带来的影响,板块在并购重组热潮下累积的资产泡沫大大消化,同时监管客观加大了部分企业出清,加速有优势公司的集中度提升。从政策上看, 18-19 年,艺人、游戏、影视及其他方向监管逐步展开,虽然严厉监管带来行业困扰,但落地效果都超前期悲观预期,间接倒逼行业变革;面向未来,最大机会在于 5G 技术周期到来,VRAR、云游戏、超高清等与内容应用密切结合带来发展机遇。 
  • 科技行业:常态化增长彰显变现之道-2020年线上娱乐行业展望
    2019年中国游戏市场版号审批重启后呈现稳步恢复态势,我们观察到游戏市场收入增速基本上是用户和 ARPU 的贡献各半。随着行业监管趋严,国内新游戏冲榜上量难度继续增加,大量玩家聚集在小部分头部产品中,头部游戏生命周期继续延长。 
  • 消费行业:2019年中国90后妈妈消费洞察白皮书
    伴随着互联网的普及和代际文化的变迁,这一届的90后妈妈(于1990-1999年出生,有一个及以上目前处于0-6岁的孩子) 在育儿资讯的获取渠道上有了更为丰富的选择和参考:1)亲朋好友及母婴社群等广大群众的力量依然是妈妈们的坚实支 柱,口耳相传的育儿方法和商品安利在每一届育儿环节都是必不能少的存在;2)以专业母婴媒体和头部母婴KOL为代表 的新兴专业信源也为妈妈们提供了靠谱而便捷的母婴资讯获取方式,逐渐成为妈妈们心中的重要帮手;3)此外,医生及 专家等权威人士的观点和建议,同样深受妈妈们信赖。分别有68.5%和61.9%的妈妈们会出于对专业人士背书的信赖和全 方位了解商品后的信心而参考专业内容推荐进行母婴消费决策。
  • 传媒行业:2020中国数字营销增速放缓至14%看视频与OTT端增长-深度报告
    2020 年中国数字营销趋势:AdMaster 等数据显示 2020 年中国数字营销增速放缓,广告主的数字营销预算平均增长 14%(其中,广告主在移动端投入占比 75%,PC 端预算增加为 9%)。 
  • 传媒行业:游戏市场增速小幅回升,云游戏概念引人关注-点评报告
    2019 年国内游戏市场实际销售收入 2330.2亿元,同比增长 8.7%,受益于移动游戏市场规模增速平稳以及端游市场规模同比下降幅度收窄,增速比 2018 年提升了 3.4pct。
  • 文化传媒行业:2019年中国美术教育培训行业研究报告
    美术是我国义务教育阶段的一门课程,几乎无人不知,但多数人对它的理解都停留在“绘画”的层面。作为一门专业学科, 美术泛指运用一定的物质材料(如纸、布、木板、粘土、大理石、塑料等),通过造型的手段所创造出来的具有一定空间 和审美价值的视觉艺术(与听觉艺术“音乐”、人体动作艺术“舞蹈”构成明显区分)。常见的美术类本科专业包括绘画、 设计、书法、理论四大类,其中绘画类是最广为人知的分支,而设计类是目前在就业市场上需求量最大的分支。
  • 互联网与传媒行业:游戏与信息革命,不问来处,何知前路?-云游戏深度研究报告
    为游戏产品和行业“正名”:“玩物”并不“丧志”,在信息革命的历史上,游戏为 CPU/GPU 创造了庞大的民用需求,推动了摩尔定律的前进不理解科技产生的历史路径与推动因素,就难以对科技未来的发展做出前瞻和“模糊的正确”的判断。
  • 游戏行业:游戏上云重塑产业链,渠道弱化推动头部内容价值重估-5G系列研究(1)——云游戏深度报告
    云游戏本质是在线交互性流媒体,有助于解放硬件需求,提升用户游戏体验,但受限于基础设施,云游戏爆发式增长仍 需时间。云游戏将游戏场景的渲染从游戏终端转移至云端服务器,使得用户摆脱高性能硬件设备的配臵需求,提升 用户游戏体验。通过回顾云游戏发展的前世今生,我们发现多以失败告终,总结原因有两点,一方面技术障碍难以 突破,游戏体验与主机仍有差距,用户不买账;另一方面云游戏需要的大规模服务器成本较高,游戏收费难以覆盖 运营成本。目前尽管云游戏五大核心技术有所改进,受限于基础设施和算力普及,云游戏的爆发仍需耐心等待。
  • 传媒行业:荔枝,国内最大UGC音频社区,产品+用户具备优势-专题研究
    2019 年 10 月,荔枝向美国证券交易委员会提交了 IPO 申请,核心要点如下:(如果未特别注明,本报告中货币单位为人民币)
  • 旅游行业:潜力依旧,拥抱绩优龙头-2020年旅游行业策略报告
    我国宏观经济下行压力加大,2019年前三季度各季度GDP增速均弱于上年同期。GDP中第三产业发展速度高于GDP整体增速,第三产业在GDP中占比不断提升。居民消费支出增长率长期高于可支配收入增长水平。社会消费品零售总额保持增长但增速下滑,服务业生产指数下降。总体而言2019年经济增速放缓、社零增速下降、服务业景气度下滑。
  • 传媒行业:在线视频和游戏5G时代欣欣向荣,影院供需改善-2020策略
    传媒行业重大变革依赖于传播媒介的革新,历史上传播媒介经历了广播、电视、PC和移动端等形式的升级。未来一到两年内预计电影、电视机、PC电脑、平板和手机等仍将为主流的传播媒介,但是VR/AR等新生终端方兴未艾,在硬件技术成熟后势必将重塑传媒内容的形式和渠道的格局。我们认为2020年传媒行业将处于媒介变革的前夜:5G时代,电视机、PC、移动端等传播媒介有望实现无缝对接,利好视频网站和头部游戏公司;而影院作为经历过数次重大新型传播媒介的挑战而经久不衰的娱乐体验模式,2020年也将迎来供需改善的拐点。
  • 文化传媒行业:2019年中国校园招聘大学生洞察白皮书
    校园招聘是一种针对应届毕业生开展的招聘方式,有三种角色参与,分别是企业、人才招聘组织和学生。校招所创造的价值在于,实现企业与高校毕业生精准匹配,助力社会人才结构优化。
  • 文化传媒行业:破茧新生-2019中国泛知识付费市场专题分析
    4G网络下的音质经过较大幅度压缩,5G技术的发展将对音频传输效率和用户体验带来优化。不论是音质本身的在线化与实时化还是借助智能设备带来的音频场景的拓展,5G向音频产业提供了全新的发展机遇。

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